Unity Shader 圆角矩形 V0.1

这篇博客详细介绍了如何使用Unity的Shader来创建圆角矩形的效果。通过内切圆和矩形的比例调整,结合坐标映射和点在圆内的判断公式,实现了圆角效果。最后展示了具体的Shader代码和实现效果。

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目的:

使用Unity Shader实现圆角矩形

原理分析:

  1. 先有一个矩形
    在这里插入图片描述

  2. 假设矩形里边还有一个矩形(与原有矩形等比缩放)
    在这里插入图片描述

  3. 再假设有一个圆形
    在这里插入图片描述

  4. 重新规划坐标,Unity中UV原点为左下角(0,0),将坐标偏移到(0.5, 0.5)在这里插入图片描述

  5. 假设圆形的r,得出内矩形的边长在这里插入图片描述

  6. 假设有点(x, y),为了将点在四个象限的不同情况当做一个象限处理,我们将点取绝对值,统一当做第一象限处理在这里插入图片描述

  7. 将点的坐标映射到矩形的边在这里插入图片描述

  8. 声明resultAlpha,剩下的就是将映射后的坐标的(x,y),计算xx + yy > r*r(判断一个点是否在圆里的公式),true(resultAlpha = 0), false(resultAlpha = 1),并将输出颜色的a(rgba的a)设置为resultAlpha

  9. 设置混合SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

代码:

Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Radius ("Radius", Range(0, 0.5)) = 0.1
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            float _Radius;
            sampler2D _MainTex;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv; 
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 col = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb;
                
                float uvX = abs(i.uv.x - 0.5);
                float uvY = abs(i.uv.y - 0.5);
                
                uvX = max(0, uvX - (0.5 - _Radius));
                uvY = max(0, uvY - (0.5 - _Radius));
                
                float resultAlpha = uvX * uvX + uvY * uvY > _Radius * _Radius ? 0 : 1;
                
                return fixed4(col,resultAlpha);
            }
            ENDCG
        }
    }

效果:

在这里插入图片描述

### 如何在 Unity 中创建圆角矩形遮罩 在 Unity 中实现圆角矩形遮罩可以通过多种方法完成,以下是其中一种常见的方式: #### 使用 Shader 实现圆角效果 通过编写自定义着色器(Shader),可以轻松实现带有圆角的矩形遮罩。这种方法的优点在于性能较高,并且能够灵活调整参数。 以下是一个简单的 Shader 示例代码[^5]: ```hlsl Shader "Custom/RoundedRectangleMask" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Radius("Corner Radius", Float) = 10 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _Radius; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算 UV 坐标范围 [-0.5, 0.5] float2 p = i.uv - 0.5; // 圆角逻辑 float cornerDistance = length(max(abs(p) - (1.0 - _Radius), 0)); if(cornerDistance > _Radius){ discard; } fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } } ``` 此 Shader 的核心部分是对纹理坐标进行处理并应用圆角裁剪逻辑。`_Radius` 参数控制圆角半径大小。 #### 创建材质并应用到 UI 组件 1. 将上述 Shader 导入项目后,在 Unity 编辑器中新建一个 Material 资源。 2. 设置该材质使用的 Shader 为 `Custom/RoundedRectangleMask` 并调节 `_Radius` 属性值。 3. 在场景中的 Canvas 下创建一个新的 Image 或 RawImage 对象。 4. 将刚刚创建的材质赋给该对象的 Materials 字段。 这样即可得到具有圆角效果的矩形遮罩。 #### 替代方案:使用 Sprite 和精灵编辑器 如果不想写 Shader,则还可以利用 Unity 自带的 Sprite Editor 工具来制作预设好的圆角矩形图片作为 Mask 图像资源。具体操作如下: 1. 打开 Assets -> Create -> Sprite; 2. 进入 Sprite Editor 修改形状使其成为目标样式; 3. 把最终产物拖拽至需要的地方充当蒙版层。 以上两种方式各有优劣,开发者应根据实际需求选择合适的技术路线。
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