Unity中的移动函数

可以通过transform.Translate(x,y,z);实现在全方向上的平移:

void Update()
    {
        transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
    }

通过Input.GetAxis()获取从键盘上输入的方向键:

Input.GetAxis("Horizontal");       //检测水平方向键

Input.GetAxis("Vertical");       //检测垂直方向键

怎么修改映射到水平方向和垂直方向的对应名称:Edit-Project Settings

### Unity 中与移动相关的函数Unity 的 `MonoBehaviour` 类中,多个方法用于处理对象的初始化和生命周期管理。例如,`Start()` 和 `OnEnable()` 方法会在脚本实例化时被调用[^1]。 对于角色或物体的移动操作,在 Unity 中通常会涉及到 Rigidbody 组件以及 Transform 组件的操作来实现物理模拟或者简单的位移变换。以下是几个常用的与移动有关的方法: #### 使用 Rigidbody 实现真实感运动 为了创建更真实的移动效果,可以利用 Rigidbody 来控制刚体的行为。这允许开发者通过施加力的方式让游戏中的实体按照物理学规律进行加速减速等动作。 - **AddForce(Vector3 force)** 向 Rigidbody 施加一个持续的力量向量。 ```csharp rigidbody.AddForce(new Vector3(0, 0, speed)); ``` - **MovePosition(Vector3 position)** 将 Rigidbody 移动到指定位置而不改变其速度属性。 ```csharp void FixedUpdate() { rigidbody.MovePosition(transform.position + movement * Time.fixedDeltaTime); } ``` #### 利用 NavMeshAgent 进行导航网格寻路 NavMesh 是一种数据结构,它定义了一个可行走区域的地图,使得 AI 可以在这个区域内自由地规划路径并避开障碍物。而 `NavMeshAgent` 提供了一套 API 接口用来简化基于此地图上的智能代理行为开发工作流程。 - **SetDestination(Vector3 destination)** 设置目标地点作为导航终点 ```csharp navMeshAgent.SetDestination(target.transform.position); ``` - **isPathStale** 获取当前路径是否已经过期(即不再有效),可用于判断是否需要重新计算新路线 ```csharp if (agent.pathStatus != PathStatus.PathComplete || agent.isPathStale) { // Handle path recalculation or other logic here. } ``` 这些功能共同作用于解决如何找到目的地(全局静态问题)以及怎样安全有效地抵达那里(局部动态问题)。前者依赖于整体环境布局分析;后者则关注即时调整方向以防止与其他正在活动的对象相撞等问题[^2]。
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