控制多个物体声音同时播放_unity学习

本文介绍了一个基于Unity的游戏警报系统实现方法。通过控制多个预设的警报物体,使用脚本控制警报的启动和关闭状态,并播放或停止相应的警报声音。此系统通过布尔变量控制警报状态,并在每帧更新中检查该变量来决定是否播放声音。

public GameObject[] sirens;//存放多个物体
public bool alermOn = false;//默认启动为false

void Awake()//赋值
{
alermOn = false;

}

void Update ()//用剑检测是否启动
{
Danger_Light._intance.alermOn = this.alermOn;//重载调用Danger_Light
if (alermOn))//警报启动
{
PlaySiren();//声音播放
}
else//警报禁止
{
StopSiren();//声音禁止
}
}

private void PlaySiren()//播放
{
foreach (GameObject go in sirens)
{
go.gameObject.GetComponent();//得到组件
if (!go.GetComponent().isPlaying)//判断是否为不播放,不播放的话则把声音开启
{
go.GetComponent().Play();
}
}

}
private void StopSiren()//暂停
{
    foreach (GameObject go in sirens)
    {
        go.gameObject.GetComponent<AudioSource>().Stop();            
    }
    
}
### Unity同时录制多个物体的方法 在 Unity 中,为了实现同时录制多个物体的动画数据,可以采用扩展单个物体录制逻辑的方式。通过遍历目标对象列表并分别对其应用相同的录制机制来完成这一操作。 对于每一个希望记录其行为的对象,在初始化阶段需将其入到待处理集合中: ```csharp public List<GameObject> objectsToRecord; private Dictionary<GameObject, AnimationClip> clipsDictionary = new Dictionary<GameObject, AnimationClip>(); ``` 当准备开始录制时,针对上述列表内的每一项实例化对应的 `AnimationClip` 并建立关联映射关系以便后续更新各物体各自的属性变化情况[^1]。 ```csharp foreach (var obj in objectsToRecord) { var clip = new AnimationClip(); // 设置clip参数... clipsDictionary[obj] = clip; } ``` 进入播放模式后,利用协程或其他循环结构定期采样各个物体的状态信息(例如位置、旋转角度等),并将这些数值作为关键帧添至相应的剪辑片段内[^2]。 ```csharp IEnumerator RecordRoutine() { while (isRecording) { foreach (var pair in clipsDictionary) { GameObject obj = pair.Key; AnimationClip clip = pair.Value; // 记录obj当前状态的关键帧... yield return null; // 或者指定时间间隔 } } } ``` 结束录制过程前记得保存所有的 `AnimationClip` 到项目资源目录下供以后载使用[^3]。 ```csharp foreach (var pair in clipsDictionary) { string path = "Assets/Clips/" + pair.Key.name + ".anim"; AssetDatabase.CreateAsset(pair.Value, path); } AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.SetDirty(this); // 如果是在编辑器脚本里的话 ``` 以上方法能够满足基本的同时物体制作动画的需求,当然实际应用场景可能更为复杂,比如不同物体之间可能存在相互影响的关系,则还需要进一步调整算法设计以适应具体需求。
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