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原创 从0开始的技术美术之路(十六)延迟渲染

本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》第九章·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:渲染路径简述,细说渲染路径,移动端优化等;一.渲染路径简述1.什么是渲染路径?它决定了光照如何应用到unity shader中。换句话讲,它是当前渲染目标使用光照的流程。2.Unity的渲染路径渲染路径Unity5.0前Unity5.0后前向渲染(Forward R.

2021-07-10 23:56:04 775

原创 Python for Maya DCC工具插件开发学习记录(一)

参考学习链接 代码和上手难度比较简单,但是没有字幕…18版的Maya官方API文档写在最前面干到啥就写点啥,不过也是从入门开始啦,暂定为第一篇吧,如果能有所帮助,那荣幸至极;Maya默认的脚本支持Mel与python,写工具则需要使用C++或者C#或者Python,其中C++与C#不能直接使用,需要编译,且仅能写工具,但速度来说较Python好,但Python 上手简单且兼顾工具和脚本编写,故在此选择使用Python进行学习;下面两张图大致讲了下关于各种API相关的介绍,看不懂请使用有道翻译词.

2021-07-09 00:20:01 2572 3

原创 从0开始的技术美术之路(十五)曲面细分与几何着色器

本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:曲面细分着色器与几何着色器(缩写分别为TESS和GS);写在前面在正式开始之前,我觉得应该先回顾下渲染管线,尤其是这两个着色器的位置,因为在面试中也有被问到,如下图;本篇要说的这两位都是在顶点着色器之后,裁剪之前,其中曲面细分着色器在几何着色器之前,两个都是可选的着色器,并不是必须要写的,且曲面细.

2021-07-04 17:18:08 2166 2

原创 从0开始的技术美术之路(十四)深度测试与模板测试

本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;OpenGL ES 3.0编程指南Unity官方“任意门”视频图像处理抖动相关本篇主要用于自我复习,其中会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:模板测试与深度测试;一.模板测试下图是Learn opengl中关于模板测试的,形象表现基本原理和使用方法;1.模板测试能做些啥如下图的一些效果,当然关于传送门的做法,我们还有别的选择,Unity官方有发过关于.

2021-06-27 19:03:58 1167

原创 从0开始的技术美术之路(十三)Flow Map

本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may ;以及感谢群友解惑本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:Flowmap的相关介绍,shader实现以及Flowmap绘制;一.Flowmap介绍1.什么是Flowmap?简单来说,就是一种用来实现水面流动效果的技术。它是由Valve 在2010年的GDC所提出的,由于其原理简单,容易实现且运算量较少,所以仍在适用;长相如下图:2.flowmap实质一张记录了2D向量信息的纹理,Flow m.

2021-06-23 21:19:41 5673 1

原创 从0开始的技术美术之路(十二)Bump Mapping(凹凸贴图映射技术)

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;视差云的实现 https://zhuanlan.zhihu.com/p/83355147PBR白皮书https://zhuanlan.zhihu.com/p/53086060本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括:BumpMapping介绍以及法线映射,视差映射,浮雕映射;一.介绍1.Bump Mapping(凹凸映射)是干啥的?答:用来表现物体的细节效果.

2021-06-11 22:01:01 2134 1

原创 从0开始的技术美术之路(十一)HDR与LDR

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;https://www.cnblogs.com/wickedpriest/p/13048588.htmlToneMaping https://zhuanlan.zhihu.com/p/21983679Lut https://www.btbat.com/2943.html本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~在上一篇中有简单介绍HDR,这一篇展开来说下,主要包括HDR/LDR以及.

2021-06-01 00:15:15 2733 3

原创 从0开始的技术美术之路(十)伽马校正

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;https://www.zhihu.com/question/27467127/answer/111973548https://www.jianshu.com/p/9a91e6ad0d38本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括伽马校正,韦伯定律,CRT,线性工作流,Unity颜色空间。一.伽马校正1.色彩空间在之前的文章里有具体讲过色彩空间相关的东西,我们.

2021-05-25 03:39:42 1712 4

原创 从0开始的技术美术之路(美术篇)(三)场景设计基础

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;顽皮狗UE4地编场景教程gs最好的环境地形教程-CGMA摄影构图——三分法,万能的构图法则本篇主要用于自我复习,会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括确定游戏主题和风格,场景构图,前景场景及纵深感,色彩,光影,细节一.确定游戏主题和风格百人的视频里的说法,算是较为概括的。在另一个视频中,则分开介绍;首先确定你的游戏是什么样的,3D还是2D,第一人称还是固定视角,根据游戏的不同,决定场景设计中.

2021-05-17 18:40:07 1576

原创 从0开始的技术美术之路(美术篇)(二)角色设计基础

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;本篇主要用于自我复习,会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括角色设计流程,确定角色关键词,收集素材与灵感,构图设计,配色,服装设计。一.角色设计流程如上图所示,其实无论是角色也好,地编也好,建模也好,其他的美术制作也好大抵都是参考左边的同样的一个流程。二.确定角色关键词如上图,其他先不说,“独一无二”我觉得还是很少有人能做到的。比如常见的角色设计“精灵+弓箭手+傻白甜+青春永驻”,这种说来感觉都.

2021-05-10 01:56:03 1026 1

原创 从0开始的技术美术之路(美术篇)(一)美术理论基础

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《视觉艺术用光-在艺术与设计中理解与运用光线》-理查德-约特本篇主要用于自我复习,会掺入一些个人观点,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括光影,透视,色彩,构图,镜头语言,游戏美术风格概念设计。一.光影1.概念物体呈现在人们眼前不同的受光面及明暗变化以及物体阴影的总和光影;(其实就是之前讲光的时候漫反射,镜面反射,阴影等部分的加和)2.黑白灰三大面美术中黑白灰指亮面,灰面,暗面属于素描的三大面,主要体现物体整体受.

2021-05-08 17:16:35 2216 2

原创 从0开始的技术美术之路(九)传统光照模型

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;基于物理的渲染(PBR)白皮书·毛星云大佬本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括Lamert,Phong,Blinn-Phong等传统经验光照模型介绍;一.光照模型1.什么是光照模型?它也称为明暗模型,用于计算物体某点处的光强(颜色值)。从算法理论基础而言,光照模型可分为两类:基于物理的(PBR),以及基于经验的;基于物理的光照模型:偏重于使用物理的度量.

2021-05-03 15:11:17 683 1

原创 从0开始的技术美术之路(八)HLSL常用函数

本篇参考B站视频“技术美术百人计划”·霜狼_may《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~一.CG/HLSL/GLSL1.CGUnity shader的入门时,不管是《入门精要》还是庄老师的课,都是从CG语言开始学习的。它是由NVIDIA公司所开发的,基于C语言同时被OpenGL和Direct3D所支持的开发语言,其语法和HLSL类似。在《GPU编程与CG语言之阳春白雪》中虽然曾认为CG会越来越受欢迎,但遗憾的是,NVIDIA还是抛.

2021-04-19 22:52:43 1273

原创 从0开始的技术美术之路(七)模型与材质基础

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~本篇内容主要包括渲染管线与模型基础,材质基础,模型数据解析。一.渲染管线与模型基础1.图形渲染管线一如既往熟悉的渲染管线,蓝色背景的都是可编程的,稍微复习下:顶点着色器:将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,我们可以通过在顶点着色器中改变顶点位置实现动画;(可参考实战篇中的幽灵小人) ;片段着色器:将光栅化阶段所插值的模型信息进行.

2021-04-12 19:21:24 871

原创 卡渲加PBR杂记

这两天写论文,参考了不少关于卡渲和PBR的文章。遗憾的是单凭我的技术,很难得到一个比较好的效果。主要用的还是调子映射加冯模型,用菲涅尔搞得边缘光,用金属度贴图区分金属部分用pbr的方法搞金属。至于头发的处理和面部遮罩仅是看了文章还没能实现。过段时间再继续完善。卡渲综述相关从零开始的卡通渲染系列卡通渲染学习总结卡通渲染相关小结卡通渲染及其相关技术Unity复现《重力眩晕2》中的渲染技术到目前为止的二次元渲染总结个别卡渲游戏相关技术翻译和解读蓝色协议技术分享解读西川善司「实验做出的游戏图形

2021-04-09 22:03:13 763 1

原创 从零开始的技术美术之路(六)色彩空间

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;《数字图像处理》-徐录平编著 科学出版社.2007本篇主要用于自我复习,如有疑问或发现有什么错误,请多指教~一.色彩发送1.色彩认知光源是出生点,光源发射出光线,光线通过直射反射折射等路径最终进入人眼;人眼接收光线后,人眼细胞产生一系列化学反应;由此把信号传入大脑,最终大脑对颜色产生认知;2.光的要素下图中少了折射3.光源定义: 光源就是产生光的物体。若没有光,我们就无法在黑.

2021-04-05 16:58:59 1129

原创 从0开始的技美实战(十八)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:赛博小人制作及相关知识点总结;1.模型准备首先还是先对顶点着色,以便之后仅对身体产生变换;再来导出两份UV,左边是叠加的,右边是整理好的;为了得到网格效果,专门渲染一张纯黑白的网格图,然后右边的图则是在Alpha通道里用于UV分块2.SD中准

2021-04-03 12:25:10 366 1

原创 从0开始的技美实战(十七)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:钟表小人的制作;1.准备工作模型SD处理贴图...

2021-04-02 20:21:49 233

原创 从0开始的技美实战(十六)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:顶点动画平移,缩放,旋转一.平移制作:为了先做成幽灵酱,先和平时一样将AB(透明度混合)的代码搬过来;然后对其增加一点点的处理,我们在顶点着色器前写一个用来平移的函数来控制顶点位移,并在顶点着色器里调用它; void Translation

2021-04-01 21:23:31 296 1

原创 从0开始的技美实战(十五)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:序列帧,极坐标一.序列帧效果如下图中的上半部分:1.分析:首先看图,模型本身应该是采用AB(透明度混合)的方式,而外层的鬼火则是采用特效常用的AD(透明度叠加)来实现的,也就是说应该使用两个Pass来处理。2.步骤:先采用AB和AD的代码中的P

2021-03-31 14:48:22 240

原创 从0开始的技美实战(十四)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:屏幕UV流动和背景扰动一.屏幕UV流动早在开始学习的时候,就有大佬使用连连看做出了屏幕UV流动的效果,就如下图,现在来学习代码的编写先看下效果,是一个透明的材质上顺带有纹理流动的样式(我自己没有好的素材,做出效果较难看,直接用老师的)需要参数分

2021-03-30 10:59:57 191

原创 从零开始的技术美术之路(五)主流平台API

本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;前言1.电脑的工作原理:电脑是由各种不同的硬件组成,由驱动软件驱使硬件进行工作。所有软件工程师都会直接或间接使用驱动;2.定义:是一个图形库,用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言,跨平台的应用程序编程接口(API),针对GPU;一.基础概念1.应用端:即程序端,相对于opengl es,opengl,DirectX,我们属于应用端,使用这些东西去编写自己的代码,将其渲染出来;2.图元:要渲染的.

2021-03-29 17:03:05 585

原创 从0开始的技美实战(十三)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:卡通特效火,水;一.火1.用到的贴图左边图中绿色和红色分别对应内焰和外焰,右边的图则是扰动图,具体的各通道存储信息如下图,可以在SD里进行编辑2.代码和效果:Shader "Unlit/co13-fire"{ Properties

2021-03-28 15:30:06 241

原创 从0开始的技美实战(十二)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:对透明的补充,UV流动,UV扰动一.透明补充1.排序问题如下图,由于排序的问题,除了AC外其他三个效果看起来很不对劲简单的解决方法:Detach,Attach,可以在Max或Maya里对有透明排序问题的东西将其Detach出来,最后再Attac

2021-03-27 21:09:19 325

原创 从0开始的技美实战(十一)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:特效shader特点简述,透切,透混,透叠以及更多混合模式一.特效特点1.透特效大部分都是透明或边缘不规则的,特效是需要一定通透性的,为了表现透常见的有下图的几种处理方法,在后面细说;2.动特效不是静止的插画,要表现一定的动感或者ACT中的打击感

2021-03-26 14:38:52 301

原创 从0开始的技美实战(十)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:代码复习与扩展整理...

2021-03-25 13:51:21 460

原创 从0开始的技美实战(九)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:代码复习与扩展整理一.面板1.面板参数声明格式使用vector向量可以做伪灯光;3D纹理可以是一组2D纹理,也可以就是三维图,可以作为Texture3D传入,地形,云的渲染,特殊特效都可以用到2.参数属性参数名用途可用于例子

2021-03-23 20:55:11 212

原创 从0开始的技美实战(八)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:拆解菲涅尔,Matcap,Cubemap,一.菲涅尔1.菲涅尔现象:如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。在真实世界中,除了金属之外,其它

2021-03-23 14:44:53 526 1

原创 从0开始的技美实战(七)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:对大佬作品的分析,法线贴图连连看与编程;一.大佬作品分析1.虫子参考图思路分析:用Phong模型做RampTexture,然后用兰伯特模型乘一个基础颜色作为底色,用lerp节点对Phong模型的结果与一个颜色基于用normal向量取绿通道的遮罩做运

2021-03-21 20:26:59 313

原创 从0开始的技美实战(六)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:环境光的连连看与编程,阴影的连连看与编程,案例的连连看与编程以及创意题;一.环境光1.单环境光假设从四面八方照来的单一的均色的光,则效果和连连看如下图,颜色*AO贴图(对环境光的阻挡)即可;2.三色环境光上面基于的假设显然简单粗暴,天蓝土黄,对于

2021-03-21 11:45:24 288

原创 从0开始的技美实战(五)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:案例解析,BRDF了解;一.案例解析1.FakeEnvReflect思路解析:将半兰伯特模型的那一套RampTexture流程套在Phong模型上,最后再与纯Phong模型相加;制作:先整一个Phong模型,这里用的是简略的连法;接着搞一

2021-03-20 11:20:22 279

原创 从0开始的技美实战(四)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:漫反射与镜面反射,Phong与Blin Phong连连看,代码编写Phong一.漫反射与镜面反射1.漫反射漫无目的,四面八方均匀的散射;效果类似电影幕布;光学模型:如lambert(nDir点乘lDir,vDir不参与)因为向四面八方均匀散射,

2021-03-19 12:27:42 345

原创 从0开始的技美实战(三)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:SSS效果的制作一.SSS效果案例分析效果说明:亮部仍是有一定的明暗变化,暗部是一个随着滑动条变化的动态效果,两个极端分别为纯黑和一个渐变色填满,通俗来讲就类比手指遮住手机手电筒时的效果;(我自己的思路是以半兰伯特模型为基础,用if节点判断,将灰度值

2021-03-18 20:36:35 751

原创 从0开始的技美实战(二)

本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:揭示上篇文章中遗留的临摹卡渲作业思路,观摩大佬们的创意idea(拓宽自己的思路),个别大佬案例的讲解一.临摹卡渲解析总结下来就是,上篇文章里写的思路没毛病,最基础的卡渲就是基于半兰伯特模型做出来的,但在实际开发中我们是对其进行不断的迭代,如果只是按照

2021-03-17 00:01:26 897

原创 从0开始的技术美术之路(四)纹理

纹理本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;新视频里讲的东西信息量有点大…没字幕看的有点头晕,废话不说了赶紧开始记录总结。本篇主要用于自我复习,如有疑问,请多指教~一.纹理三问1.纹理是什么?宏观角度:一张图片(不准确)微观角度:一种可供着色器读写的结构化存储形式简而言之,纹理是个容器,以二维纹理为例,二维纹理以宽高以及想要存储的信息(RGBA等)构造的一个三维数组(i,j,k),其中i和j类比数组或者矩阵,代表像素点,k代表我

2021-03-16 02:41:56 1865 6

原创 从0开始的技美实战(一)

“从0开始的技术美术之路”专栏主要是基于May佬的“百人计划”系列,对视频的内容进行总结以及结合自己上过的专业课和看过的书进行扩充,偏向于理论,这里就再开一个专栏用于记录偏向实战的学习;本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包含:调子映射,卡渲的临摹的不断试错记录,以及基于第一节课内容的创意作业半兰伯特模型和兰伯特模型这个在另一个专栏里也有做过,CG的代码也写过,这里就直接贴个链接调子映射这个部分主

2021-03-15 13:27:49 617 2

原创 从0开始的技术美术之路(三)矩阵运算

矩阵运算本篇参考B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;以及学校计算机图形学课PPT;也同样感谢视频评论区大佬们的总结和笔记;本文用于自我复习使用,如有疑问或错误,请多指教~最早接触矩阵运算是高等代数课上,由于各种原因课上没咋听懂,期末靠着图书馆找的一份线代的习题册刷了一遍,才勉强擦线过…(小计算总是出错) ,然后到了计算机图形学的时候又是过了一遍基础,再接着就是计算机动画算法里又复述了一遍图形学中的内容,图像处理也有涉及例如Sobel算子边缘检

2021-03-14 11:20:29 1052 6

原创 从0开始的技术美术之路(二)向量基础

向量基础本篇参考 B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;本篇用于自我复习使用这一节的大部分其实都是初高中数学基础,虽是基础,但通过向量(也可称为矢量),我们可以做出想要的效果。比如获取相机到物体的距离用于判断并剔除不可见的物体,获取光照到物体的距离,调节物体的受光照效果等等…一.向量是什么向量1.向量是具有大小(模) 和方向的有向线段;2.向量没有位置,只有大小与方向;3.向量是从尾指向箭头的,尾部是它的开端,箭头是它的终点;4.向量的

2021-03-11 21:26:36 705

原创 从0开始的技术美术之路(一)

渲染流水线本篇参考《Shader入门精要》·冯乐乐女神著;B站视频 “技术美术百人计划”·霜狼_may ;该文章用于自我参考复习,如有问题,请多多指教一.大致介绍1.整体流程(渲染管线可分为四个阶段)应用阶段: 粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数据,输出到几何阶段几何阶段: 顶点着色器,曲面细分,几何着色器,顶点裁剪,屏幕映射光栅化阶段:三角形(点/线)设置,三角形(点/线)遍历,片段着色器逐片元操作:裁剪测试,透明度测试,深度测试,模板测试,混合(一般分法都参考于《Render-T

2021-03-11 00:35:52 1754

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