
从0开始的技美实战
文章平均质量分 80
古守音
这个作者很懒,什么都没留下…
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从0开始的技美实战(十八)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:赛博小人制作及相关知识点总结;1.模型准备首先还是先对顶点着色,以便之后仅对身体产生变换;再来导出两份UV,左边是叠加的,右边是整理好的;为了得到网格效果,专门渲染一张纯黑白的网格图,然后右边的图则是在Alpha通道里用于UV分块2.SD中准原创 2021-04-03 12:25:10 · 382 阅读 · 1 评论 -
从0开始的技美实战(十七)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:钟表小人的制作;1.准备工作模型SD处理贴图...原创 2021-04-02 20:21:49 · 240 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(十六)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:顶点动画平移,缩放,旋转一.平移制作:为了先做成幽灵酱,先和平时一样将AB(透明度混合)的代码搬过来;然后对其增加一点点的处理,我们在顶点着色器前写一个用来平移的函数来控制顶点位移,并在顶点着色器里调用它; void Translation原创 2021-04-01 21:23:31 · 303 阅读 · 1 评论 -
从0开始的技美实战(十五)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:序列帧,极坐标一.序列帧效果如下图中的上半部分:1.分析:首先看图,模型本身应该是采用AB(透明度混合)的方式,而外层的鬼火则是采用特效常用的AD(透明度叠加)来实现的,也就是说应该使用两个Pass来处理。2.步骤:先采用AB和AD的代码中的P原创 2021-03-31 14:48:22 · 250 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(十四)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:屏幕UV流动和背景扰动一.屏幕UV流动早在开始学习的时候,就有大佬使用连连看做出了屏幕UV流动的效果,就如下图,现在来学习代码的编写先看下效果,是一个透明的材质上顺带有纹理流动的样式(我自己没有好的素材,做出效果较难看,直接用老师的)需要参数分原创 2021-03-30 10:59:57 · 195 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(十三)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:卡通特效火,水;一.火1.用到的贴图左边图中绿色和红色分别对应内焰和外焰,右边的图则是扰动图,具体的各通道存储信息如下图,可以在SD里进行编辑2.代码和效果:Shader "Unlit/co13-fire"{ Properties原创 2021-03-28 15:30:06 · 254 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(十二)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:对透明的补充,UV流动,UV扰动一.透明补充1.排序问题如下图,由于排序的问题,除了AC外其他三个效果看起来很不对劲简单的解决方法:Detach,Attach,可以在Max或Maya里对有透明排序问题的东西将其Detach出来,最后再Attac原创 2021-03-27 21:09:19 · 336 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(十一)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:特效shader特点简述,透切,透混,透叠以及更多混合模式一.特效特点1.透特效大部分都是透明或边缘不规则的,特效是需要一定通透性的,为了表现透常见的有下图的几种处理方法,在后面细说;2.动特效不是静止的插画,要表现一定的动感或者ACT中的打击感原创 2021-03-26 14:38:52 · 309 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(十)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:代码复习与扩展整理...原创 2021-03-25 13:51:21 · 468 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(九)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:代码复习与扩展整理一.面板1.面板参数声明格式使用vector向量可以做伪灯光;3D纹理可以是一组2D纹理,也可以就是三维图,可以作为Texture3D传入,地形,云的渲染,特殊特效都可以用到2.参数属性参数名用途可用于例子原创 2021-03-23 20:55:11 · 224 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(八)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:拆解菲涅尔,Matcap,Cubemap,一.菲涅尔1.菲涅尔现象:如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。在真实世界中,除了金属之外,其它原创 2021-03-23 14:44:53 · 541 阅读 · 1 评论 -
从0开始的技美实战(七)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:对大佬作品的分析,法线贴图连连看与编程;一.大佬作品分析1.虫子参考图思路分析:用Phong模型做RampTexture,然后用兰伯特模型乘一个基础颜色作为底色,用lerp节点对Phong模型的结果与一个颜色基于用normal向量取绿通道的遮罩做运原创 2021-03-21 20:26:59 · 322 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(六)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:环境光的连连看与编程,阴影的连连看与编程,案例的连连看与编程以及创意题;一.环境光1.单环境光假设从四面八方照来的单一的均色的光,则效果和连连看如下图,颜色*AO贴图(对环境光的阻挡)即可;2.三色环境光上面基于的假设显然简单粗暴,天蓝土黄,对于原创 2021-03-21 11:45:24 · 298 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(五)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:案例解析,BRDF了解;一.案例解析1.FakeEnvReflect思路解析:将半兰伯特模型的那一套RampTexture流程套在Phong模型上,最后再与纯Phong模型相加;制作:先整一个Phong模型,这里用的是简略的连法;接着搞一原创 2021-03-20 11:20:22 · 296 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(四)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:漫反射与镜面反射,Phong与Blin Phong连连看,代码编写Phong一.漫反射与镜面反射1.漫反射漫无目的,四面八方均匀的散射;效果类似电影幕布;光学模型:如lambert(nDir点乘lDir,vDir不参与)因为向四面八方均匀散射,原创 2021-03-19 12:27:42 · 352 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(三)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:SSS效果的制作一.SSS效果案例分析效果说明:亮部仍是有一定的明暗变化,暗部是一个随着滑动条变化的动态效果,两个极端分别为纯黑和一个渐变色填满,通俗来讲就类比手指遮住手机手电筒时的效果;(我自己的思路是以半兰伯特模型为基础,用if节点判断,将灰度值原创 2021-03-18 20:36:35 · 772 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(二)
本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇主要内容包含:揭示上篇文章中遗留的临摹卡渲作业思路,观摩大佬们的创意idea(拓宽自己的思路),个别大佬案例的讲解一.临摹卡渲解析总结下来就是,上篇文章里写的思路没毛病,最基础的卡渲就是基于半兰伯特模型做出来的,但在实际开发中我们是对其进行不断的迭代,如果只是按照原创 2021-03-17 00:01:26 · 921 阅读 · 0 评论 -
从0开始的技美实战(一)
“从0开始的技术美术之路”专栏主要是基于May佬的“百人计划”系列,对视频的内容进行总结以及结合自己上过的专业课和看过的书进行扩充,偏向于理论,这里就再开一个专栏用于记录偏向实战的学习;本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向)使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包含:调子映射,卡渲的临摹的不断试错记录,以及基于第一节课内容的创意作业半兰伯特模型和兰伯特模型这个在另一个专栏里也有做过,CG的代码也写过,这里就直接贴个链接调子映射这个部分主原创 2021-03-15 13:27:49 · 635 阅读 · 2 评论