Unity Shader单张纹理

本文介绍了Unity中Shader如何利用纹理映射技术,详细解析了纹理映射坐标、纹理调制方法,以及Unity中纹理属性如Texture Type、Generate Mip Maps、Wrap Mode和Filter Mode的设置。通过代码实战展示了如何在Shader中应用纹理,特别是"_ST"属性用于控制纹理缩放和偏移。

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《Unity Shader 入门精要读书笔记--初级篇--第七章--单张纹理》

预备知识

  • 名词解释:
    • 纹理映射技术(texture mapping):将一张图片“贴”到模型表面进行混合的技术。
    • 纹素(texel):纹理贴图上的像素,但与像素概念做区别。
    • 纹理映射坐标(texture mapping coordinates):定义了模型顶点在纹理贴图中对应的坐标,通常使用(U,V)表示,所以也称为UV坐标,无论纹理贴图有多大,UV坐标总是在[0,1]之间。对于OpenGL而言,纹理坐标原点位于左下角;而DX中位于左上角。Unity与OpenGL一致。
  • 纹理调制方法:
    对于普通纹理而言,通常情况下是通过代替物体的漫反射颜色从而达到效果,但更一般地,我们有完整的纹理调制公式。
    令颜色值 T T T代表采样点对应的纹理采样颜色,则用 T T T去调制表面漫反射颜色的公式为:
    K d i f f u s e = D T A + D T ∑ i = 1 n C i m a x { N ⋅ L i , 0 } K_{diffuse}=DTA+DT\sum^{n}_{i=1}{C_imax\{N\cdot L_i,0\}} Kdiffuse=DTA+
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