Unity--Project Settings Input属性

1.打开unity后,Edit–>Project Settings–>Input
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点开Horizontal,会发现里面有很多属性,这些属性可以帮助你设置各种不同的输入方式,比如键盘鼠标,手柄等等。

以下为个人理解:

属性
Name:按键名,通常我们使用的Input.GetAxis(“Horizontal”)和Input.GetAxis(“Vertical”)来获取游戏角色的移动状态值,括号里面的“Horizontal”和“Vertical”就是Input里默认给我们设置好的,我们也可以修改它,比如:我们把input中Horizontal的Name名改成Horizontal2,我们就可以在代码中用Input.GetAxis(“Horizontal2”)来获取水平移动状态值。

Descriptive Name:在游戏的独立机构的配置对话框中,当控制值为正的所显示的名称。

Descriptive Negative Name:在游戏的独立机构的配置对话框中,当控制值为负的所显示的名称。
(Descriptive Name和Descriptive Negative Name 好像被弃用了)
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Negative Button:按下哪个键控制游戏物体向负方向运动。比如在Horizontal水平方向上Negaive Button中的值是left,也就是键盘上的左键(也就是游戏物体往左移动)。

Positive Button:按下哪个键控制游戏物体向正方向运动。比如在Horizontal水平方向上Positive Button中的值是right,也就是键盘上的右键(也就是游戏物体往右移动)。

Alt Negative Button:备选负向按键。比如Horizontal中的Alt Negative Button键中的值为a(对应键盘上的A键),也就是说按下A键就可以与按下左键的效果是一样的。

Alt Positive Button:备选正向按键。比如Horizontal中的Alt Negative Button键中的值为d(对应键盘上的D键),也就是说按下A键就可以与按下右键的效果是一样的。

Gravity:玩家停止输入,该轴恢复到空挡或0值的,其单位为秒。当按下某个键时状态,都会从0变化到一个值。
比如时候Input.GetAxis(“Horizontal”),按下左键时,会从0–>-1变化,当抬起左键时(也就是停止输入时),会从-1–>0。该值越小,从-1->0的速度越慢。

Dead:可以用在模拟控制器。在模拟控制器,在这个范围内的任何值都会映射到空挡或0值,不会接收任何输入。

Sensitivity:可以用于数字控制,他是该轴向给定得值移动的速度。正负都可,单位为单位每秒。Gravity的是恢复到空挡或0值,Gravity的值越小恢复地越慢,而Sensitivity控制的是按下左键时从0->-1的的速度,当Sensitivity的值越小,到达目标值就越慢。

Snap:对齐,当选中该选项时,如果在角色移动时同时按下左键和右键(正向和负向键)时,会归为空挡,不作输入处理,角色不会移动。

Invert:反转,在Horizontal下左键按下时状态会从0->-1,但是选中该选项时,按下左键时状态会变为0->1(相对的,从向左移动变为向右移动,负向变为正向)

Type:输入设备的类型。类型有Key or Mouse Button(这里的按键并不是完全指键盘和鼠标按键,因为我试过手柄按键也行),Mouse Movement(鼠标移动),joystick Axis(游戏摇杆)。

Axis:该控制方式由该设备的哪一条轴指挥,受不同游戏手柄控制。

Joy Num:对于有多个摇杆的设备,该选项为指定那个摇杆控制该轴。也可以接受所有的摇杆。

补充:

GetAxis():返回制定轴的值。状态过渡为渐变。比如按下左键为0->x->-1.其中0到-1是慢慢变化的。
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GetAxisRaw():返回制定轴的值。状态为瞬间变动。比如按下左键为0->-1.其中0到-1是瞬间变化的。
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GetButton():如果制定的按钮按下,返回True(按下会多次响应)。

GetButtonUp():如果制定的按钮抬起,返回True(抬起会响应一次)。
GetButtonDown():如果制定的按钮按下,返回True(按下只响应一次)。

GetKey():如果制定按键按下返回True(按下会多次响应)。

GetKeyUp():如果制定的按钮抬起,返回True(抬起会响应一次)。

GetKeyDown():如果制定的按钮按下,返回True(按下只响应一次)。

GetMouseButton():制定鼠标按钮按下返回True(按下会多次响应)。

GetMouseButtonUp():制定鼠标按钮抬起返回True(抬起会响应一次)。
**GetMouseButtonDown()**制定鼠标按钮按下返回True(按下只响应一次)。

ResetInputAxis():使用这个函数可以重置虽有输入,并把他们护肤到空挡或0.

anyKey:任意键按下返回True。比如:按任意键继续。

MousePisition:使用向量来保存鼠标在屏幕上当前位置。屏幕左下角映射为(0,0);

### 回答1: Editor 标签页是 Unity 编辑器的设置菜单。你可以在这里设置编辑器的各种选项,比如: - 脚本编辑器的选择和设置 - 编辑器的外观和风格 - 编辑器的性能和编译选项 - 编辑器的工具栏和快捷键设置 - 编辑器的版本控制设置 你可以在这里找到许多有用的设置来帮助你优化工作流程,提升编辑器的使用效率。 ### 回答2: Unity项目中的"ProjectSettings/Editor"文件夹是存储与编辑器相关设置的文件夹。在这个文件夹中,有一些重要的设置可以用来优化和定制Unity编辑器的工作方式。 其中一个重要的文件是"ProjectSettings/EditorSettings.asset"。这个文件存储了编辑器的全局设置,如编辑器界面样式、字体大小、检视面板的默认显示方式等。通过修改这些设置,开发者可以根据自己的喜好来调整编辑器的外观和行为。 另一个重要的文件是"ProjectSettings/EditorBuildSettings.asset"。这个文件存储了项目的构建设置,包括目标平台、编译选项、脚本定义符号等。通过修改这些设置,开发者可以控制在不同平台上构建项目时的行为和特性。 此外,还有其他一些文件和文件夹存储了不同方面的编辑器设置。例如"ProjectSettings/InputManager.asset"存储了输入管理器的设置,"ProjectSettings/GraphicsSettings.asset"存储了图形设置,"ProjectSettings/Physics2DSettings.asset"存储了2D物理引擎的设置等。这些设置文件可以使开发者根据自己的需求和项目要求来优化和调整编辑器的工作方式。 总之,"ProjectSettings/Editor"文件夹中存储了一系列与编辑器相关的设置文件,可以对Unity编辑器进行个性化定制和性能优化。通过修改这些设置,开发者可以根据自己的需求和项目特点来改进工作效率,并获得更好的用户体验。 ### 回答3: Unity项目设置中的Editor选项是用于调整Unity编辑器的行为和功能的。它可以让开发人员根据自己的需求来优化和定制编辑器环境。 在Editor选项中,有一些重要的设置可以帮助开发人员提高工作效率。例如,可以设置Unity编辑器的默认布局,调整窗口的位置和大小,以及选择默认显示的面板和工具。这样,开发人员可以根据自己的工作习惯来定制编辑器界面,提高自己的工作效率。 此外,还可以在Editor选项中设定一些"快捷键",以便在开发过程中快速执行常用的操作。例如,可以通过设置快捷键来实现快速保存、编译、运行等操作,使得开发人员可以更加高效地进行工作。 另外一个重要的设置是脚本编译器的选择。在Editor选项中,可以指定脚本编译使用的编译器,如Mono或IL2Cpp。不同的编译器可能对性能和内存占用等方面有所影响,开发人员可以根据项目的需求来选择合适的编译器,以达到最佳的性能和效果。 总之,Unity项目设置中的Editor选项提供了许多功能和调整选项,可以帮助开发人员优化编辑器环境,提高工作效率。开发人员可以根据自己的需求和习惯来定制编辑器界面和操作方式,以便更加高效地进行游戏开发工作。
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