Shader "Unlit/Test-5.1"
{
Properties
{
//声明一个Color类型的属性
_Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert//顶点着色器
#pragma fragment frag//片元着色器
//在CG代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
fixed4 _Color;
struct a2v
{
//POSITION语义告诉unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex : POSITION;
//normal语义告诉unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
float3 normal : NORMAL;
//TEXCOORD0语义告诉unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//使用一个结构体a2f来定义顶点着色器的输出