控制台RPG游戏具体实现思路:背包功能

本文介绍了控制台RPG游戏中背包功能的具体实现思路。包括背包的渲染与数据更新,如何将商店购买的商品加入背包,以及如何在背包中使用物品。在背包中,商品转化为Item类对象并初始化,消耗性物品使用后数量减少,装备则进入装备栏。

一、背包的渲染以及数据更新:

同商店一样,更改游戏状态即进入背包界面。(地图、背包、商店、以及尚未实现的战斗场景均独立)。

背包的渲染与控制背包的选择与商店相同,都是控制容器的索引。这里不再赘述

二:从商店购买商品进入背包。

因为商品中陈列的商品,均不需要对它进行任何功能上的操作(只是陈列数据而已,无法加攻击力等功能)。所以商品里的商品均不是物品的实体,而背包中物品却不仅仅是数据。

因此,背包类的增加商品的函数应当接受从商店传入的商品信息,创建相对应的Item类的对象,并对其进行初始化信息。

三、背包的使用物品:

在背包中调用物品的功能函数即可。消耗性物品,使用结束后数量减一,装备性物品进入装备栏。

代码实现:

头文件:

#pragma once
#include "Iteam.h"
class CPackage
{
public:
	CPackage();
	~CPackage();
	void updata();
	void onRander();
	void addItem(SIteamDt* iteam);
	void addItem2(CIteam* item);
	GETTER_SETTER(int, PackageSize, m_size);//背包大小
	vector<CIteam*>m_vecItems;
	int m_nIndex;
};

源文件:

#include "stdafx.h"
#include "Package.h"


CPackage::CPackage()
{
	m_size = 3;
}


CPackage::~CPackage()
{
	for (int i = 0;i<m_vecItems.size();i++)
	{
		SAFE_DELET(m_vecItems[i]);
	}
	m_vecItems.clear();
}
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