Burning Ground 裂纹
Firfog 火雾
Ray 火线
sparkles 火点 渲染时候不用横向渲染
设置fire 火,注意和Texure有关
mat文件为图片
未经压缩的音频(WAV,AIFF格式)数据量大,音质好
压缩过的音频(Ogg Vorbis,MP3格式)数据量小,音质稍差,需要解码,用作背景音乐
unity通过Apple QuickTime来导入视频,在Windows导入视频需要安装QuickTime插件。下载地址为:www.apple.com/quicktime/download/
碰撞器(OnCollisionEnter)是碰撞器,触发器(OnTriggerStay)只是检测,并没有碰撞
Dynamic收到物理引擎的影响,Kinematic不受到物理引擎的影响,只通过Transform对其操作
地面不能用material必须得用贴图
skybox就得用material,其实质就是六张无缝连接的图,最后用.mat文件导入
网格碰撞器(Mesh Collider)开启Convex才能与其他网格碰撞体发生碰撞,不开启也能和所有基本碰撞体碰撞
Hinge Joint(铰链关节)门,钟摆
Fixed Joint(固定关节)父子关系一样运动
Spring Joint(弹簧关节)
Character Joint(角色关节)扩展的球关节,限制关节在不同旋转轴下的旋转角度
Configurable Joint(可配置关节)移动/旋转限制和移动/选装加速度
2D:弹簧,距离,铰链,滑块,车轮
光源的烘焙效果:光源的mode从realtime改为baked,再在lighting视图中点击generate lighting,等待后便能拔光烘焙出来的效果变成贴图了。
子物体会以父物体为自身的坐标原点、
http://blog.youkuaiyun.com/u010223072/article/details/46520033 矩阵基础
齐次坐标,较Vector3来说多了一个值,在最后,1表示点,0表示向量,用以方便取分。
Edit->project settings->input 打开输入管理器
"Horizontal"横向移动 "Vertical"纵向移动
虚拟按键 button 实际按键 key 使用虚拟按键的好处是可以让用户自定义键位输入
屏幕左下角为坐标原点(0,0)右上角为(Screen.width,Screen.height)
mousPosition变量类型为Vector3,z始终为0;
GetMouseButton 参数(0为左键,1为右键,2为中键)
图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI,又称图形用户接口)
GUI 所有UI都是Canvas(画布)的子类,一般一个场景有一个画布就足够
Rect Transform(矩阵变换),一般用width和height来改变大小,scale也可改变,但会影响字体大小,边界大小等,Scale作用于整个元素,也可翻转对象(设为负值)
Anchors 锚点 四个小雪花一样的东西,子物体已之为父类
Provit 旋转中心点 x,y控制位置,z控制旋转
Image较Raw Image 而言多了动画控制和准确填充空间功能
Mask(遮罩)是一个组件,一般与Image一起用
Transition Options(过度选项)组件
Navigation Options(导航选项)组件
Firfog 火雾
Ray 火线
sparkles 火点 渲染时候不用横向渲染
设置fire 火,注意和Texure有关
mat文件为图片
未经压缩的音频(WAV,AIFF格式)数据量大,音质好
压缩过的音频(Ogg Vorbis,MP3格式)数据量小,音质稍差,需要解码,用作背景音乐
unity通过Apple QuickTime来导入视频,在Windows导入视频需要安装QuickTime插件。下载地址为:www.apple.com/quicktime/download/
碰撞器(OnCollisionEnter)是碰撞器,触发器(OnTriggerStay)只是检测,并没有碰撞
Dynamic收到物理引擎的影响,Kinematic不受到物理引擎的影响,只通过Transform对其操作
地面不能用material必须得用贴图
skybox就得用material,其实质就是六张无缝连接的图,最后用.mat文件导入
网格碰撞器(Mesh Collider)开启Convex才能与其他网格碰撞体发生碰撞,不开启也能和所有基本碰撞体碰撞
Hinge Joint(铰链关节)门,钟摆
Fixed Joint(固定关节)父子关系一样运动
Spring Joint(弹簧关节)
Character Joint(角色关节)扩展的球关节,限制关节在不同旋转轴下的旋转角度
Configurable Joint(可配置关节)移动/旋转限制和移动/选装加速度
2D:弹簧,距离,铰链,滑块,车轮
光源的烘焙效果:光源的mode从realtime改为baked,再在lighting视图中点击generate lighting,等待后便能拔光烘焙出来的效果变成贴图了。
子物体会以父物体为自身的坐标原点、
http://blog.youkuaiyun.com/u010223072/article/details/46520033 矩阵基础
齐次坐标,较Vector3来说多了一个值,在最后,1表示点,0表示向量,用以方便取分。
Edit->project settings->input 打开输入管理器
"Horizontal"横向移动 "Vertical"纵向移动
虚拟按键 button 实际按键 key 使用虚拟按键的好处是可以让用户自定义键位输入
屏幕左下角为坐标原点(0,0)右上角为(Screen.width,Screen.height)
mousPosition变量类型为Vector3,z始终为0;
GetMouseButton 参数(0为左键,1为右键,2为中键)
图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI,又称图形用户接口)
GUI 所有UI都是Canvas(画布)的子类,一般一个场景有一个画布就足够
Rect Transform(矩阵变换),一般用width和height来改变大小,scale也可改变,但会影响字体大小,边界大小等,Scale作用于整个元素,也可翻转对象(设为负值)
Anchors 锚点 四个小雪花一样的东西,子物体已之为父类
Provit 旋转中心点 x,y控制位置,z控制旋转
Image较Raw Image 而言多了动画控制和准确填充空间功能
Mask(遮罩)是一个组件,一般与Image一起用
Transition Options(过度选项)组件
Navigation Options(导航选项)组件