自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity热更新——AB包和Lua

闭包 = 内部函数 + 捕获的外部函数局部变量核心特点:内部函数被返回后,依然能访问/修改外部函数的局部变量(这些变量不会随外部函数执行结束而消失)。function 外部函数()local 局部变量 = 0 -- 外部函数的局部变量return function() -- 返回内部函数(闭包)局部变量 = 局部变量 + 1print(局部变量)endendlocal 闭包实例 = 外部函数()闭包实例() -- 输出1(记住了局部变量)闭包实例() -- 输出2(继续修改局部变量)

2025-11-14 14:48:43 600

原创 Unity核心——动画基础

简称FSM,是指有限个状态,以及这些状态之间相互转移的数学模型。

2025-10-06 00:26:25 208

原创 Unity核心——2DSprite

简单:面对缩放,直接拉伸切片:面对缩放,按照九宫格设置的中心拉伸,边缘保持。就是渐变的半透明图的显示门槛就是大于等于下面的,小于上面的图层就显示创建空物体,挂载Sorting Group组件,然后就可以比较方便的整体分组。

2025-10-05 16:15:18 648

原创 Unity核心——2D图片导入相关设置

Unity纹理设置摘要:纹理类型包括默认(可调sRGB、Alpha)、法线贴图(记录凹凸细节)、2D/UI(多素材处理)和光标(鼠标样式)。纹理形状分为2D图片和立方体(用于天空盒)。MipMaps通过存储多分辨率图像优化性能。打包设置中可调整最大尺寸、重设大小算法(保留细节)、平台专用格式和压缩选项(Crunch提升加载速度但延长打包时间)。这些设置共同影响纹理在Unity中的表现和性能。

2025-09-09 10:18:25 405

原创 Unity——Resources资源/场景动态加载

使用协程异步加载场景,会导致加载后脚本消失,不处理后续逻辑,所以要在开启协程的代码后加上“DontDestroyOnLoad(this.gameObject);本质就是将需要使用的资源直接放在Resources/子文件夹下,使用api获取,不拖拉获取。//卸载不使用资源,常用过场景时候。4,特点:项目导出,不会对该文件夹加密压缩,可读可写(移动端特别点,只读)。3,功能:将动态创建的文件资源,放入,比如json用的这个就是这个文件夹。2,获取:没必要,也没有api支持在导出项目后查找他的路径。

2025-08-21 13:56:49 976

原创 Unity——Mono中的重要内容

记忆点:继承MONO的脚本里面有三个重要的函数(眼线斜)延时:用来指定多长时间运行一次某函数,处理简单需要延时的功能。线程:用来同时运行某函数,主要用于算法的同步计算协程:用来指定某时间段,函数的某部分执行,主要用于防止卡住与卡顿。

2025-08-09 12:52:47 592

原创 Unity——3D数学

math是C#自带数学类,using System命名空间里面。mathf是unity进一步封装好的常用。

2025-08-07 18:23:09 1106

原创 Unity——3D旋转实操

四元数注重对transform.Rotation成员变量的操作。使用transform的旋转api。旋转api注重对transform.Rotate()成员函数的操作。使用Quaternino的api。四元数是使用对rotation的值赋值或者相乘。来轴角对叠加旋转、单位向量初始化旋转、插值渐变旋转、面朝向,锁定姿态+追踪朝向。api是对Rotate()进行轴角对的旋转、RotateARound()进行对某点进行轴角对旋转。Lookat,是锁定姿态+追踪朝向。

2025-08-07 18:21:28 447

原创 Unity——数据持久化Json

本文介绍了JSON文件格式的基础知识及在Unity中的使用方式。主要内容包括:1) JSON基础语法和Excel转JSON的工具介绍;2) Unity内置的JsonUtility使用方法,包括序列化/反序列化操作及注意事项;3) 第三方库LitJson的获取和使用方法,对比分析了其与JsonUtility的优缺点。重点讲解了两种方式在自定义类型、私有变量、字典处理等方面的差异,以及文件读写操作的具体实现方法。

2025-08-02 20:28:51 805

原创 Unity——UGUI

记忆点:相机自己内部设置(投影)->相机拍摄画面显示顺序和堆叠以及物体设置,列表从前往后,优先级是从小到大(渲染、堆叠)->拍摄背景的设置(环境)->输出到屏幕显示的设置,小地图和同屏多人功能(输出)。投影:正交(2D),透视(3D)视野轴/视野:摄像机的视口范围剪裁平面:最近最远的可拍摄范围物理相机:相机佬的专业设置选项优先级:是不同相机渲染和显示的顺序,越大越晚渲染越上层显示。剔除遮罩:显示的游戏物体的层级。遮挡剔除:被遮住的不渲染节省性能。

2025-07-24 21:11:10 862

原创 第一个游戏

1,如何搭建场景背景,创建人物,如何实现场景跳转。【基础】2,如何实现景深,拖尾,天气(粒子下雪,下雨)的效果。【效果】3,如何实现碰撞监测,预制体,面板,图片,按钮,文字,动画,音效,固定点巡逻【功能】地图判脚,卡顿,像空气墙怎么办?侧面不光滑怎么办?地图下坠怎么办?(【1】可能是使用了瓦片碰撞体,每个方块一个碰撞体,需要勾选【2】加物理材质,专门控制摩擦力,弹力什么的【3】将刚体设置成静态->(刚体类型):Static(静态)人物状态机里面关于图层判定的代码不生效怎么办。

2025-05-11 12:14:13 1012

原创 【C】-->【C#】-->【游戏实践】

本文主要介绍:一:由c基础过度到c#,所需的基础知识板块。二:由介绍的c#_板块,基于unity开发游戏的功能实践与练习。框架。

2025-05-10 17:37:27 1545

原创 SQL数据库->SQL语法

目录。

2025-05-06 22:56:38 940 3

原创 关于Unity的粒子系统的内容功能梳理

自定义数据。

2025-05-04 01:54:01 1797

原创 unity2D游戏功能——拖尾效果

本文讲解Unity中拖尾效果制作方法。首先在Hierarchy层级视图中,将拖尾特效作为子物体添加到目标游戏物体下,实现跟随效果。随后在Inspector检查器中调节关键属性:trail Renderer通过二维坐标系呈现拖尾宽度随时间的变化,可添加节点编辑;time控制拖尾持续时长,值越大拖尾越长;min Vertex Distance影响平滑度;color可编辑4个点来调整透明度与颜色;Materials作为介质连接物体与贴图,可更换材质调整效果;大图层用于分类,小图层调节覆盖顺序,避免拖尾被背景遮挡。

2025-04-24 23:57:31 1022 2

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除