ThreeJS 几何体顶点position、法向量normal及uv坐标

本文详细介绍了Three.js中几何体的顶点坐标、法向量的设置、UV映射的原理及其在创建平面几何体时的应用,包括不设置法向量的对比、使用computeVertexNormals方法计算法向量以及自定义normal属性。同时探讨了光照计算中法向量的重要性,以及如何使用VertexNormalsHelper辅助工具进行调试。

几何体的顶点position、法向量normal及uv坐标

UV映射

UV映射是一种将二维纹理映射到三维模型表面的技术。
在这个过程中,3D模型上的每个顶点都会被赋予一个二维坐标(U, V)
这些坐标用于将纹理图像上的像素与模型表面上的点进行对应。

UV坐标系

U和V分别表示纹理坐标的水平和垂直方向,使用UV来表达纹理的坐标系。
UV坐标的取值范围是0~1,纹理贴图左下角对应的UV坐标是(0,0),右上角对应的坐标(1,1)。
在这里插入图片描述

UV坐标与顶点坐标

类型 含义 属性
UV坐标 该顶点在纹理上的二维坐标(U, V) geometry.attributes.uv
顶点坐标 3D/2D模型中每个顶点的空间坐标(x, y, z) geometry.attributes.position
  • 位置关系是一一对应的,每一个顶点位置对应一个纹理贴图的位置
  • 顶点位置用于确定模型在场景中的形状,而UV坐标用于确定纹理在模型上的分布。

设置UV坐标

案例1:使用PlaneGeometry创建平面缓存几何体
// 图片路径public/assets/panda.png
let uvTexture = new THREE.TextureLoader().load("/assets/panda.png");

// 创建平面几何体
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
console.log("planeGeometry.attributes.position",planeGeometry.attributes.position.array);
console.log("planeGeometry.attributes.uv",planeGeometry.attributes.uv.array);
console.log("planeGeometry.index",planeGeometry.index.array);

// 创建材质
const planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
   
   
  map: uvTexture,
});
// 创建平面
const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
// 添加到场景
scene.add(planeMesh);
planeMesh.position.x = -3;

在这里插入图片描述
贴图正确显示,查看positionuv发现设置贴图时已自动计算出uv坐标
在这里插入图片描述

案例2:使用BufferGeometry创建平面缓存几何体

1.使用BufferGeometry创建平面缓存几何体,通过map设置贴图。

let uvTexture = new THREE.TextureLoader().load("/assets/panda.png");
// 创建平面几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 使用索引绘制
const vertices = new Float32Array([
  -50, 50, 0, 
  50, 50, 0, 
  -50, -50, 0,
  50, -50,0
]);
// 创建顶点属性
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3
<think>首先,用户的问题是:“我想了解位置向量的概念或使用方法请问位置向量用途定义示例”。这是一个关于位置向量的查询。从系统级指令中,我需要:-所有行内数学表达式使用$...$格式。-独立公式使用$$...$$格式并单独成段。-LaTeX语法正确。-使用中文回答。-生成相关问题。-在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如[^1]。-回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。-参考站内引用,但引用仅供参考;我需要基于用户的问题和我的知识回答。用户提供的引用:-引用[1]:关于Unity中向量和位置的区别。-引用[2]:关于向量距离度量。-引用[3]:关于SparkML中向量的转换。-引用[4]:关于OpenCV读取YAML文件。这些引用似乎与位置向量不太直接相关。用户的问题是关于位置向量的概念、用途、定义和示例。位置向量通常用于物理学、工程学或计算机图形学中,表示一个点的位置。在我的知识库中,位置向量(PositionVector)通常定义为从原点到一个点的向量。例如,在三维空间中,位置向量$\vec{r}=(x,y,z)$表示点P的位置。现在,构建回答:1.**结构清晰**:逐步介绍定义、用途、示例。2.**使用中文**。3.**数学表达式**:对于向量,使用LaTeX格式。4.**生成相关问题**:在最后添加相关问题。5.**引用**:如果引用相关内容,添加引用标识。但用户提供的引用中,引用[1]提到向量和位置的区别,这有点相关,但位置向量是更具体的概念。我可以参考它。定义位置向量:-位置向量是一个向量,表示空间中一个点的位置,通常从参考原点出发。用途:-在物理学中,描述物体的位置。-在计算机图形学中,用于建模和渲染。-在机器人学中,用于路径规划。示例:-在二维空间中,位置向量$\vec{r}=(2,3)$表示点(2,3)。-在三维空间中,$\vec{r}=(1,0,4)$。引用用户提供的引用:-引用[1]讨论了Unity中向量和位置的区别,其中位置可能指的是位置向量。所以我可以自然地引用它,例如:“在Unity引擎中,位置通常用Vector3表示,但它的含义是位置向量[^1]。”确保回答真实可靠。最终回答结构:1.定义位置向量。2.解释用途。3.提供示例。4.添加相关问题。5.在适当地方添加引用标识。相关问题生成:-例如:位置向量如何计算?位置向量在物理中的应用?位置向量的单位是什么?完整回答:</think>### 位置向量的概念、定义、用途与示例 位置向量(Position Vector)是向量的一种特殊形式,用于精确描述空间中一个点的位置。它通常从参考原点(如坐标系原点)出发,指向目标点。位置向量在物理学、计算机图形学、机器人学等领域广泛应用。下面我将逐步解释其定义、用途和示例,确保内容真实可靠。 #### 1. **定义** 位置向量是一个向量,表示空间中某一点相对于固定参考点(通常为原点)的位移。在笛卡尔坐标系中,位置向量常用 $\vec{r}$ 表示。例如: - 在二维空间中,位置向量定义为 $\vec{r} = (x, y)$,其中 $x$ 和 $y$ 是点的坐标值。 - 在三维空间中,位置向量定义为 $\vec{r} = (x, y, z)$。 数学上,位置向量可以表示为: $$ \vec{r} = x\hat{i} + y\hat{j} + z\hat{k} $$ 其中 $\hat{i}$, $\hat{j}$, $\hat{k}$ 是单位向量。位置向量的核心特性是它直接关联点的绝对位置,而非方向或速度[^1]。 #### 2. **用途** 位置向量在多个领域有重要作用: - **物理学**:描述物体的位置、运动轨迹或力作用点。例如,在力学中计算位移或速度时,位置向量是基础。 - **计算机图形学**:用于建模、渲染和动画。在Unity等引擎中,位置向量存储物体的三维坐标(如 `Vector3` 类型),实现精确放置和变换[^1]。 - **机器人学与导航**:定义机器人末端位置或路径点,支持路径规划和坐标转换。 - **工程学**:在结构分析或流体动力学中,标记关键点的位置。 位置向量的优势在于它简化了空间计算(如距离或角度),并可通过向量运算(如加法或标量乘法)实现高效变换。 #### 3. **示例** 位置向量的使用示例结合实际场景: - **二维示例(几何应用)**: 假设点 P 在坐标系中的坐标为 (3, 4),其位置向量为 $\vec{r} = 3\hat{i} + 4\hat{j}$。计算点 P 到原点的距离: $$ \| \vec{r} \| = \sqrt{3^2 + 4^2} = 5 $$ 这表示点 P 距离原点 5 个单位。 - **三维示例(Unity引擎)**: 在Unity中,位置向量用 `Vector3` 类型实现。例如,将游戏角色放置在坐标 (1, 2, 0): ```csharp Vector3 position = new Vector3(1f, 2f, 0f); // 定义位置向量 transform.position = position; // 应用位置 ``` 这里 `position` 是位置向量,直接控制物体的世界坐标[^1]。 - **物理应用(运动学)**: 一个物体从原点移动到点 (2, 0, 1),位置向量变化为 $\vec{r}_{\text{final}} = 2\hat{i} + 0\hat{j} + \hat{k}$。位移向量 $\Delta \vec{r} = \vec{r}_{\text{final}} - \vec{r}_{\text{initial}}$ 可直接计算为 (2, 0, 1)。 这些示例展示了位置向量如何将抽象坐标转化为可操作的数学对象。
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