Sceneform‑EQR:我的开源进化之路
“那一夜凌晨 3 点,第一次提交 PR 的手在抖……”
—— 那是我第一次把代码推向世界,也是我真正开始与开源世界对话的起点。
一、起点:一次“救火”式的开源尝试
2020 年,Google 官方宣布 sceneform-android-sdk 归档。对很多 Android 3D/AR 开发者来说,这是一次技术断崖。
而我,当时正是一名“AR + GIS”的一线开发人员,Sceneform 是我们业务中与 ARCore 深度结合的核心模块。SDK 突然停摆,不只是“无法更新”,更是直接影响业务连续性。
起初,我只是“临时救火”:Fork 一份仓库,想办法让它多撑一阵子。但这个“应急操作”很快演变成一次深入的技术探索——我开始学习Filament、尝试接入华为 AREngine、调试场景渲染 bug,逐步把 Sceneform 从“被遗弃的代码”转变为“可维护、可拓展的系统”。
也正是在这个过程中,我意识到:
这不是在修复一个 SDK,而是在建造一座属于中国开发者自己的 3D 渲染桥梁。
二、一段接力:从谷歌到社区,再到我
1、SceneView/sceneform-android
谷歌 Sceneform 被归档后,社区的开发者们并未放弃这条技术线。
开发者 ThomasGorisse 接过了第一棒,基于原始 SDK 构建并维护了 SceneView sceneform-android,为社区延续了 Sceneform 的生命。
但在 2023 年之后,这条线也停止了维护。
2、EQ-Renderer
在ThomasGorisse的仓库不再维护Java接口的Sceneform之后,我开始维护一个私有的仓库,初次命名为“EQ-Renderer”,意为“EQ的渲染器”。
主要内容是基于谷歌存档的Sceneform-android-sdk,接入了ThomasGorisse对Sceneform的一些修改。并解决了gltf模型加载内存泄漏问题,接入了AREngine,解决了由于颜色映射异常导致的View颜色显示不正确的问题。
repo截图:
版本记录:
3、Sceneform‑EQR
2024年初,我开源了自己的本地库“EQ-Renderer”,并重命名为“Sceneform‑EQR”。
EQR = Extended, Quick, Rewired
一套为新场景而生、快速适配、重新连接生态的安卓原生 3D 渲染引擎。
这是我第一次在社区独立维护一个依赖库——我不是在“造轮子”,而是在“守火种”。
尽管文档不完善,也没有做任何推广,仅是随缘挂着,但总会有一线研发人员私信我,请教适配问题或请求 SDK 支持。
这些沟通、答复与调试,都是出于对 Sceneform 的热爱——
哪怕只有一个人用着,它也值得被延续。
三、如今的 Sceneform‑EQR
至今,我一直以个人开发者身份维护这份代码。
不再有业务束缚,我可以真正从架构层重构它:
- 翻译 Sceneform 源码,增补注释;
- 剔除已弃用的接口;
- 理解 Filament 材质调用流程;
- 深入安卓与底层渲染接口的适配逻辑;
- 尝试更多的可能,扩展新功能;
我把它当作一次学习机会,一个可以实践所有三维原生图形想法的场所。
Sceneform‑EQR 是 EQ(EQ-雪梨蛋花汤) 对谷歌 sceneform-android-sdk 的扩展,适用于图形与视频、增强现实(AR)和虚拟现实(VR)相关领域。
它集成了 ARCore、AREngine 和 ORB-SLAM,支持普通场景、AR 场景、VR 场景以及自定义背景场景,以满足多端多样的原生三维开发需求。
1、GitHub & GitCode 双平台同步
2025 年 7 月,为方便国内开发者访问,项目实现了:
GitHub ⇌ GitCode 双向同步
- GitHub:eqgis/Sceneform-EQR
- GitCode:EQXR/Sceneform-EQR
从此,国内外开发者都能顺畅访问与协作,社区建设进一步推进。
四、难关与成长:从内存泄漏到动态材质
1、内存泄漏的破冰之战
2022年3月左右开发“AR + GIS SDK”时,我们发现一个致命问题:
3D模型多次加载与释放,会导致内存泄漏,最终崩溃。
我反复比对日志、查阅源码,最终通过社区开发者 steven-gao 的一段代码找到了突破口。
以下是问题解决后,内存正常释放的监控截图
这项修复被我合入 Sceneform‑EQR 本地库,在社区伙伴遇到类似问题时,我也积极帮助。 Issue#424
前车之覆,后车之鉴。这是我从“使用者”转变为“参与者”的分水岭。
2、材质探索:复刻 AR 涂鸦的全过程
2023 年底,一位朋友拿来三星手机,展示了其 AR 涂鸦功能:“你能实现吗?”
功能包括:
- 文本与图片的涂鸦;
- 3D 自由线条绘制;
- 流动、透明、呼吸等视觉材质。
我查阅 Filament 的材质文档,使用 matc
工具自编 .mat
文件:
- 支持动态图、视频纹理注入;
- 搭配 Sceneform 节点系统,实现交互绘制;
- 自研材质支持透明通道、UV 位移、实时变色;
这项功能虽未正式商用,但成为我深入理解 Filament 材质使用流程的重要跳板。
👉 【Sceneform-EQR】在安卓中使用filament(sceneform)材质(一)
👉 【Sceneform-EQR】在安卓中使用filament(sceneform)材质(二)
部分效果图如下:
3、OST AR 眼镜项目:眼镜上的 Launcher 实战
2023年底,在深圳的FBEC会上,认识的新朋友希望用原生方式实现 眼镜 Launcher 应用。
我发现 Sceneform‑EQR 具备极佳的适配潜力:
- 原生 AR 渲染体验;
- 支持 ARCore / AREngine 双平台统一;
- 适配单双屏、XR 显示模式;
最终成功打造出一个可部署到 AR 眼镜的 Launcher 原型。
👉 文档:【Sceneform-EQR】使用EQ-Renderer实现AR桌面
支持ARCore的平板上显示效果:
眼镜端左右双屏显示效果:
五、项目现状:生态建设持续进化中
1. 项目地址
-
GitHub:eqgis/Sceneform-EQR
-
GitCode:EQXR/Sceneform-EQR
2. 项目结构
-
Eq‑Renderer
渲染库:Android/eq‑renderer
:主要源码;
-
示例工程
SampleProj/app
:Demo 程序; -
Maven 本地依赖发布:
maven {
allowInsecureProtocol true
url "http://repo.eqgis.cn"
}
implementation "com.eqgis:eq‑renderer:1.0.9"
3. 核心功能模块
- 场景加载:支持 glTF 模型加载(普通场景、AR/VR 场景均可)(github.com);
- 动画支持:封装 ModelAnimation,自动播放、设置时长、循环,接入 FilamentAnimator;
- XR 支持:支持AR、VR、普通3D场景。集成 ARCore、AREngine、ORB‑SLAM3,支持场景间一键切换;
- 背景扩展:支持透明背景、图片背景、视频背景,特点是灵活配置、流程简洁 (blog.youkuaiyun.com);
- 材质扩展:调用 matc 生成材质,实现呼吸、流动纹理、视频贴图等;
- 手势交互:单指旋转、双指平移/缩放、点击事件等基本场景交互内置;(blog.youkuaiyun.com);
4. 核心功能截图
-
在普通3d场景加载GLTF格式的模型
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在AR场景加载GLTF格式的模型
-
支持GLTF模型动画
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手势点击交互
-
通过手势控制模型(单指旋转、双指平移、双指缩放)
-
案例:AR桌面
通过渲染安卓原生View实现
- 支持双屏显示,常用于XR眼镜
曾用于团队定制的的AR眼镜,实现原生安卓Launcher(支持3DOF|6DOF切换)
- 案例:AR涂鸦(自定义纹理、流动纹理、视频纹理、移位贴图)
呼吸效果,通过Filament的matc工具编译自定义材质文件
流动纹理,使用视频资源作为纹理贴图
六、写在最后:开源是信仰,更是修行
开源的起点,是热爱;中途,是孤独;坚持,是信仰。
从谷歌 Sceneform 被弃,到我多次凌晨提交代码。
从一人维护,到今日支持多设备适配与社区反馈。
Sceneform‑EQR 不只是一个技术项目,
它也是我技术成长、自我构建、走向开源世界的旅程。
“用不用在你,做与不做在我。”
这句话,我写给自己,也写给每一个仍在热爱技术的你。
愿每一个在深夜为 PR 苦战的人,
都能看到属于自己的光,也成为别人的光。
如果你也有想法、有热情,欢迎加入共建。
📫 交流地址:GitCode Issues
EQ-雪梨蛋花汤