
虚幻4学习
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虚幻4学习
来自火星的猫
这个作者很懒,什么都没留下…
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虚幻4C++学习笔记03_官方FPS案例知识点
官网的FPS案例:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/FirstPersonShooter/2/index.html视频教程在B站也有:https://www.bilibili.com/video/BV14K411J7v2?p=10只记录一下较为重要的知识点。FPS案例轴映射和动作映射Action操作映射:适用于"是/否"输入,例如鼠标或手原创 2021-01-28 16:58:28 · 411 阅读 · 1 评论 -
虚幻4C++学习笔记02_UPROPERTY的作用,虚幻四种基本继承关系和组件的概念
UPROPERTY介绍属性使用标准的C++变星语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。使用: UPROPERTY (属性说明符) //如下UPROPERTY(EditAnywhere)int Test;UPROPERTY的作用答:将变量公开到编辑器或蓝图。常见属性说明符( 1 ) VisiableAnyWhere:如果给一个变量声明了此关键词,那么它会出现在蓝图编辑器的右边和主编辑器上。(只是显示,不能编辑)( 2 )VisibleDefaul..原创 2021-01-25 17:43:05 · 1900 阅读 · 0 评论 -
虚幻4C++学习笔记01_默认代码和官方案例
默认代码解释当创建了C++项目时,(带有初学者内容包)会有默认的代码生成。这里简单记录一下默认代码是干什么的。1.CoreMinimal是干嘛的? CoreMinimal头文件包含一套来自UE4核心编程环境的普遍存在类型(包括 EString、FName、TArray等。)CoreMinimal头文件(位于UE4根目录\Engine\SourceRuntime\Core\Public\CoreMinimal.h下)首先被多数引擎头文件所包含。2. #include "GameFram..原创 2021-01-25 14:22:47 · 504 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记12_蓝图入门06_TimeLine
TimeLine节点时间轴节点(Timeline Nodes)是蓝图中的特殊节点,它们允许根据游戏中的事件快速设计和播放基于时间的简单动画。时间轴与简单Matinee序列有几分类似,因为它们允许对简单值进行动画处理,并允许随着时间的推移触发事件。您可以通过在图表(Graph)选项卡中或我的蓝图(My Blueprint)选项卡中双击时间轴(Timeline)) ,在蓝图编辑器中直接编辑这些时间轴。它们经过专门设计,用于处理简单的非电影任务,例如开门、改变光源或在场景中对Actor执行其他以时间为中心原创 2021-01-24 15:29:16 · 1401 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记11_蓝图入门05_按键响应 和 DeltaSeconds
按键响应玩家控制器:PlayerController(玩家控制器)是Pawn和控制它的人类玩家间的接口。PlayerController本质上代表了人类玩家的意愿。(Pawn是一个可以从控制器获得输入信息处理的Actor.)2个常用节点。enable input:接收输入。disable input :关闭输入。不会的节点可以再官网上查。当您设置PlayerController时,您需要考虑的一个事情就是您想在PlayerController中包含哪些功能及内容。您可以在 Pawn中处原创 2021-01-23 15:43:27 · 1561 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记_10_蓝图入门04_Event节点 、碰撞、类蓝图
Event节点事件( Events)是从游戏性代码中调用的节点,在事件图表(EventGraph)中开始执行个体网络。它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。这些事件可在蓝图中访问,以便实现新功能,或覆盖/扩充默认功能。任意数量的 Events均可在单一EventGraph中使用,但每种类型只能使用一个。EventBeginPlay节点游戏开始时将在所有Actor 上触发此事件。游戏开始后生成的所有Actor上均会立即调用此事件。..原创 2021-01-21 22:06:40 · 1777 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记_09_蓝图入门03_结构体、枚举、接口
结构体1.结构体创建蓝图中结构体的创建是没办法在蓝图脚本视图中创建的,UE4蓝图中结构体是与蓝图脚本同级的蓝图类,创建蓝图结构体的方法:在Content Browser中右键->Create Advanced Assect/Blueprint栏->Structure,即可创建一个结构体,创建出来的结构体默认拥有一个bool值得成员变量。2.定义成员变量蓝图中得结构体只能创建成员变量,不能创建成员函数,成员变量可以直接设置默认值。3.结构的使用将结构体创建好以后便可以直原创 2021-01-19 22:34:06 · 672 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记_08_蓝图入门02_变量数据类型、语句、数组
一、变量1.基本数据类型UE4蓝图中基本数据类型只有5个,需要注意的是蓝图中没有char、double、short、long等数据类型,在C++与蓝图的配合使用时需要注意这些类型的变量。BooleanByte :1字节。Integer :32位整型,四字节。Integer64 :64位整型,八字节,能存储更大的数。Float :32位单精度浮点型,其中1符号位、8指数位、23数值位,UE4中默认保留小数点后6位。UE4中只有Float类型没有Double类型。2. 字..原创 2021-01-19 22:25:18 · 3253 阅读 · 1 评论 -
UE4初学笔记_07_蓝图入门01_认识蓝图,创建蓝图
一、蓝图的概念官方解释:虚幻引擎中的蓝图 - 可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为“蓝图(Blueprint)”二、蓝图类的分类关卡蓝图:关卡蓝图在每个Level中只能存在一个,负责整个关卡的运行逻辑,关卡的初始化,帧更新都在关卡蓝图里进行;...原创 2021-01-19 21:34:12 · 930 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记_06_获取玩家控制方法
方法一:在你的场景中,把虚幻引擎的第三人称的小白人拖到场景中。再点击小白人,找到一个 自动控制玩家 的选项,改为 玩家0。就可以控制了。方法二:点击窗口 ,把世界场景设置打开,然后把玩家出生点,拉到场景中。即可。玩家出生点不要有多个,否则会随机出生。...原创 2021-01-17 17:07:19 · 4029 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记_05_BSP画刷和地形工具和植被工具
BSP 画刷一、什么是BSP画刷 BSP(画刷)工具,能够帮组你们在虚幻引擎快速的搭建一些基本的模型(比如你不会3D建模软件) BSP画刷是虚幻的关卡构建中最为基本的工具.从理论上说,最好将BSP想象为可以在关卡中进行填充并切除空间体积的东西。二、BSP画刷的用途1 粗略画出关卡 设计出关卡的草图及关卡路径 运行关卡测试流程和游戏性 修改布局并反复测试 起始的网格物体环节 对碰撞及性能问题的游戏测试 润色2 简单过滤器几何体...原创 2021-01-16 19:49:45 · 4222 阅读 · 2 评论 -
主流三维软件模型导入到ue4
一、插件C4D和3Dmax对应的插件是Datasmith。这个插件可以把C4D和3Dmax的模型,灯光,材质的算法等导入到虚幻引擎里面。Maya对应的插件是Maya LiveLink 。虚幻商城就有而且免费。是个动画同步的插件,在Maya的动画更改完就能在虚幻里面看到效果,两边是同步的。常用的是fbx , obj ,abc大致区别:虚幻4里面区分静态网格体和骨架网格体。静态网格体:不动的模型,摆放用的。骨架网格体:有骨骼的,可以播放动画的。(通俗解释)需要一些...原创 2021-01-16 17:04:01 · 4617 阅读 · 1 评论 -
UE4初学笔记_04_导入资源、项目迁移和管理
一、资源导入UE4支持导入各种类型文件的内容。导入资源:文件组织合理地组织文件非常重要。将内容导入引擎之前,应对外部文件进行组织。要更改原始资源时,可以方便地更新源并使用Reimport命令重新导入。命名规范合理组织文件还需要遵循命名规范。Epic编写了风格指南,该指南制定了导入资源后如何在内容浏览器中命名资源和组织文件的最佳实践。http: //ue4.style/导入资源:引用查看器大多数资源依赖于一个或多个其他资源。(鼠标放到资源上,右击出现引用查看器)例如,如果在静..原创 2021-01-16 16:31:47 · 4394 阅读 · 1 评论 -
UE4初学笔记_03_物体编辑
笛卡尔坐标系(三维坐标系) 笛卡尔坐标系是一种计算系统,使用该系统可以在给定的区域和空间内生成信息和或点 3D平面使用X,Y和Z坐标.每个字母对应一个轴,其中Z为上下方向,Y为从左到右,X为从前到后 所有3D图形都是通过绘制相对于特定值的单个点而生成的 你可以使用一连串的这类交叉点,在点之间建立连接,从而创建形状或体积,你还可以使用这些点进项操作和移动,绘制3D空间对象的位置和比例一、处理变换变换工具可以在UE4的3D空间内操作或转换。变化有三种基本类型:移动,缩放,旋.原创 2021-01-16 12:37:54 · 1231 阅读 · 2 评论 -
UE4初学笔记_02_编辑器界面
不同版本可能不一样,这里是4.25UE4编辑器主界面(也称为关卡编辑器)主要用于构建世界场景和关卡以及放置资源。1.菜单栏2.关卡编辑器(Level Editor)工具栏3.“模式”(Modes)面板4.“内容浏览器”(Content Browser)面板5.“视口”(Viewport)面板6.“世界大纲视图”(World Outliner)面板7.“细节”(Details)面板1.菜单栏菜单栏包含“文件”(File) 、“编辑”(Edit) 、“窗口”(Win.原创 2021-01-15 20:30:54 · 2729 阅读 · 0 评论 -
UE4初学笔记_01_创建项目流程和模板试玩
一、创建初学者项目1、打开虚幻引擎,选择第一人称游戏,蓝图,桌面/游戏机,勾选初学者内容包等(有项目路径和名称自己设置即可)。如图:之后会有一段时间等待创建。2、运行我们的模板游戏。Map双击即可打开关卡,点击播放(4.25即以后版本是 运行 按钮),就可以游玩模板了。F11是全屏。二、初学者文件夹 Starter Content。1、打开Starter Content文件夹,里面官方提供给初学者使用的素材包2、初学者内容包大致包括:建筑模型、音频、蓝图、HDRI、关卡、材原创 2021-01-15 17:08:03 · 1314 阅读 · 1 评论