Shader Graph 是 Unity 提供的可视化着色器编辑工具,无需编写代码即可通过节点连接构建着色器逻辑。它支持实时预览效果,适合新手快速入门,同时也能满足复杂渲染需求。以下是 Shader Graph 的核心功能、兼容性及使用指南:
一、核心特性与优势
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可视化节点编程
- 通过拖放节点(如颜色、纹理、数学运算、光照模型)并连线,实现着色器逻辑。
- 支持实时预览,修改节点参数后立即看到效果变化(需在 Play 模式或 Scene 视图中)。
- 示例:连接 “纹理采样” 节点与 “漫反射颜色” 节点,快速实现基础纹理材质。
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多渲染管线兼容
渲染管线 支持情况 说明 内置渲染管线(Built-in) 是 传统管线,适合旧项目或快速原型开发。 通用渲染管线(URP) 是 轻量级管线,适合移动端和中低端平台。 高清渲染管线(HDRP) 是 高端管线,支持光线追踪和电影级渲染。 自定义脚本渲染管线 否 需手动集成,通常不推荐。 -
丰富的节点类型
- 基础节点:颜色、向量、标量、纹理采样、UV 变换等。
- 光照节点:漫反射、高光、PBR 光照模型(金属度 / 粗糙度工作流)。
- 特效节点:溶解(Dissolve)、扭曲(Distortion)、菲涅尔(Fresnel)。
- 流程控制:条件判断(Condition)、插值(Lerp)、噪声(Noise)。
二、快速入门流程
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安装与启用
- 步骤:
- 打开 Unity Package Manager(菜单:Window > Package Manager)。
- 搜索并安装 Shader Graph(需 Unity 2018.3 + 版本)。
- 新建着色器:右键点击 Project 视图 > Create > Shader > PBR Graph/Unlit Graph 等。
- 步骤:
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创建基础材质
- 案例:木纹材质(URP)
- 新建PBR Graph着色器,命名为 “Wood_Material”。
- 拖放Albedo纹理节点(如木纹贴图)至图表,连接到Master 节点的 Albedo 输入。
- 添加Normal Map节点,连接法线贴图,调整 Tiling 参数控制纹理重复。
- 设置Roughness(粗糙度)为 0.4(模拟木材的粗糙表面),Metallic为 0(非金属)。
- 保存并创建材质,应用到模型上实时预览。
- 案例:木纹材质(URP)
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进阶效果:溶解特效
- 步骤:
- 新建Unlit Graph,添加Noise节点生成随机值。
- 添加Greater Than节点,设置阈值(如 0.5),输出至Alpha Clip(透明裁剪)。
- 连接Albedo颜色(如红色)和Emission(自发光,模拟边缘燃烧)。
- 通过Time节点驱动噪声的偏移,实现动态溶解效果。
- 步骤:
三、关键概念与节点解析
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光照模型(Lighting Model)
- PBR(物理基于渲染):
- 金属度 / 粗糙度工作流,节点包含 Albedo、Metallic、Roughness、Normal 等。
- 适用于真实材质(如金属、塑料、皮肤)。
- Unlit(无光照):
- 不计算光照,直接显示纹理或颜色,性能最优。
- 适用于 UI、粒子、科幻发光体。
- Subsurface Scattering(次表面散射):
- 模拟光线穿透半透明材质(如皮肤、树叶),需 HDRP 支持。
- PBR(物理基于渲染):
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常用节点组合
- 纹理混合:
- 使用Sample Texture 2D节点采样多张纹理,通过Mix节点(插值)或Mask(遮罩)混合。
- 示例:砖墙基础纹理 + 污渍细节纹理,通过 AO 贴图作为遮罩混合。
- 动画控制:
- Time节点提供随时间变化的标量,驱动 UV 偏移(如流动的水)或参数动画(如闪烁的灯光)。
- 数学运算:
- Multiply(乘法)、Add(加法)、Smoothstep(平滑过渡)等节点用于调整数值或纹理。
- 纹理混合:
四、性能优化建议
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减少节点复杂度
- 避免多层嵌套的条件判断或复杂数学运算(如三角函数、平方根)。
- 合并重复节点:如多个纹理采样使用同一 UV 坐标时,共享UV Transform节点。
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纹理与采样优化
- 使用SRP Batcher(Scriptable Render Pipeline 批次处理)减少 Draw Call。
- 对移动端,优先使用单张纹理图集(如将 Albedo、Normal、Roughness 合并到 RGBA 通道)。
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渲染管线适配
- URP 中使用Lit着色器替代 HDRP 的PBR,减少高端渲染功能的开销。
- 对不透明物体,关闭Alpha Clip或使用Opaque渲染模式,避免透明排序开销。
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实时性能监控
- 在 Unity 的Profiler中查看GPU/Render模块,定位高开销的着色器。
- 使用 Shader Graph 的Precision设置(节点右键 > Precision),对移动端选择Half精度。
五、适用场景与案例
场景 | 渲染管线 | Shader Graph 方案 | 关键节点 |
---|---|---|---|
移动端角色材质 | URP | PBR Graph + 皮肤细节纹理混合 | Albedo、Normal、Roughness |
科幻场景全息投影 | 内置管线 | Unlit Graph + 溶解动画 + 菲涅尔反射 | Time、Dissolve、Fresnel |
次世代环境植被 | HDRP | PBR Graph + 次表面散射 + 风动动画 | Subsurface、Wind Node |
UI 动态按钮特效 | 内置管线 | Unlit Graph + 颜色闪烁 + 边缘发光 | Color、Pulse、Emission |
六、与传统代码着色器的对比
特性 | Shader Graph | 传统代码着色器(ShaderLab) |
---|---|---|
入门难度 | 低(可视化节点,无需编程) | 高(需掌握 HLSL/GLSL 语法) |
开发效率 | 高(实时预览,快速迭代) | 低(需反复编译、挂载测试) |
性能上限 | 中(自动优化,适合多数场景) | 高(手动优化,适合极致性能需求) |
复杂效果支持 | 中(依赖内置节点,需插件扩展) | 高(自定义算法,如体积云、毛发) |
团队协作 | 友好(节点图直观,易维护) | 依赖文档(代码逻辑较难理解) |
七、资源与学习路径
- 官方文档:
Shader Graph Documentation
包含入门教程、节点参考和渲染管线适配指南。 - 社区资源:
- Unity Asset Store:搜索 “Shader Graph Effects” 获取预设资源(如水体、烟雾)。
- 教程平台:YouTube(如 Catlike Coding)、B 站(如 Siki 学院)有系列教学视频。
- 示例项目:
Unity 官方示例项目 Shader Graph Samples,展示各类特效的节点搭建方式。
总结
Shader Graph 通过可视化节点系统降低了着色器创作门槛,成为 Unity 中快速实现复杂材质和特效的首选工具。无论是新手制作基础纹理,还是进阶开发者实现电影级效果,它都能在效率与灵活性之间找到平衡。建议结合项目需求选择渲染管线(URP/HDRP/ 内置),并通过官方文档和社区资源持续学习节点组合技巧,充分释放其创作潜力。