Unity中的世界坐标,局部坐标,屏幕坐标,视口坐标

本文介绍了Unity中的视口坐标、屏幕坐标和世界坐标系。视口坐标是标准化屏幕坐标,屏幕坐标与分辨率有关,世界坐标用于场景对象显示。还说明了坐标获取方式,如通过transform.position获取世界坐标等,以及世界坐标与屏幕坐标间的转换方法,并附带鼠标拖拽物体代码。

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视口坐标View Port

视口坐标标准化后的屏幕坐标,它的坐标原点同样是左下角为(0,0)点,只不过右上角为(1,1)点,若对象处在场景的正中间,则对象的视口坐标为(0.5,0.5),与屏幕坐标一样,视口坐标也是一个3维的,它的z方向的数值由相机的世界位置来决定。

屏幕坐标Screen Space
屏幕坐标开始和像素扯上关系了,也就是说屏幕坐标和分辨率有关,屏幕的左下角为(0,0),但右上角为(screen.width,screen.height)。比如屏幕的分辨率为500*600,则screen.width=500;screen.height=600,即屏幕的宽有500个像素点,高有600个像素点。屏幕坐标为3维坐标,z的大小由相机的世界位置来定义。通过Input.mousePosition得到的是屏幕坐标,屏幕坐标的数值只与屏幕的大小有关,跟分辨率没有关系。

世界坐标系World Space

场景中添加的对象,它们是以世界坐标显示在场景中,可以通过代码transform.position获得该对象的世界坐标,那么我们在检视面板(Inspector)中看到的Position的值在对象没有父物体时,这个值和transform.position得到的结果一致的,若该对象有父物体,那么检视面板中(Inspector)看到的即为相对于父物体的相对坐标位置,这样通过transform.position得到的值自然就不一样了。总之,通过transform.position得到的都是对象的世界坐标。在对象存在父物体的情况下,若想要得到该对象在检视面板(Inspector)中的值,可以通过transform.Localposition得到。

坐标之间的转换

       世界坐标通过transform.position获得

       局部坐标通过transform.Localposition获得

       世界坐标与屏幕坐标之间的转换

        Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector 3)  ——屏幕坐标转换到世界坐标,其中的main为主相机,当然也可以为场景中其他相机

        Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position)——世界坐标转换到屏幕坐标 ,其中的main为主相机,当然也可以为场景中其他相机。这里附带一个鼠标拖拽物体的代码,其中主要就是世界坐标与屏幕坐标之间转换

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