Unity场景渲染之混合光照模式下的ShadowMask与Subtractive对比(八)

本文深入探讨了Subtractive和Shadowmask模式下的混合光照渲染技术,详细解释了这两种模式下的烘焙贴图区别,以及如何通过灯光的颜色贴图和方向贴图来实现更真实的光影效果。

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接着上一章的讲解

Subtractive模式下的混合光照渲染结果上面图片:

Shadowmask模式下的混合光照渲染结果下面图片:

 

Subtractive模式下的混合光照烘焙贴图左:

Shadowmask模式下的混合光照烘焙贴图右:

对比多了Shadowmask贴图:是每个文素的四个通道RGBA,分别用来存储四盏不同的光源,也就是这个贴图可以存储多盏光源。

下面我们说下另外两张贴图:

灯光的颜色贴图(光照图)(Intensity):RGB信息存储颜色 

           Intensity贴图 会把场景中所有的受到光照的物体的灯光信息存储到这个颜色贴图里,把这个贴图贴到游戏物体身上。

 

灯光的方向贴图 (Directionality)里面的RGB信息是存储灯光方向信息,(方向是三维向量,以RGB信息存储到灯光方向贴图里)

为什么要有灯光方向贴图?

    游戏场景中游戏物体有的Shader会有法线贴图,而游戏物体法线贴图的计算是跟当前的主光源信息位置有关系的,通过光照的灯光方向去决定物体哪里显示凹凸性,如果只有颜色贴图的话不足以显示出凹凸情况。

         

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