Unity 5相对于之前的版本来说,在shader方面做了许多重要的更新。例如,如果我们直接把在unity4中使用的一些shader源代码粘贴到Unity5中,往往会发现和unity4中得到的渲染结果不尽相同,甚至还会报错。
19.1 场景“更亮了”
Unity5之前的Shader源码往往有下面的类似代码:
//Unity 5之前的shader经常包含了类似下面的代码,
//而在Unity 5中,我们不需要再进行×2的操作
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb*(diff * atten * 2);
因此,如果直接从之前的项目中使用现成的Shader代码比并把它移植到Unity5中,需要去掉光照计算中乘以2的部分,来得到和之前一致的光照结果。
19.2 表面着色器更容易“报错了”
19.3 当家做主:自己控制非统一缩放的网格
如果我们需要在顶点/片元着色器中变换顶点法线,就需要时刻小心非统一缩放的影响,以及需要对变换后的法线进行手动归一化的操作。
19.4 固定管线着色器逐渐退出舞台
Unity5.x版本对固定管线着色器的导入和编译进行了优化。截止到Unity5.2版本,所有固定管线着色器都会在导入是被转