Unity_设计模式_工厂模式_07

本文介绍简单工厂模式的基本实现流程,包括具体产品类、抽象产品类和工厂类的设计,并通过一个大型多人在线游戏的角色创建实例来说明如何应用此模式。

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简单工厂模式基本实现流程
具体产品类:将需要创建的各种不同产品对象的相关代码封装到具体产品类中。
抽象产品类:将具体产品类公共的代码进行抽象和提取后封装在一个抽象产品类中。
工厂类:提供一个工厂类用于创建各种产品,在工厂类中提供一个创建产品的工厂方法,该方法可以根据所传入参数的不同创建不同的具体产品对象。
客户端:只需调用工厂类的工厂方法并传入相应的参数即可得到一个产品对象。
这里写图片描述
简单工厂模式 (Simple Factory Pattern):定义一个工厂类,它可以根据参数的不同返回不同类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。类创建型模式。
在简单工厂模式中用于创建实例的方法通常是静态(static)方法,因此又被称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式。
要点:如果需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取所需要的对象,而无须知道其创建细节。
这里写图片描述
简单工厂模式包含以下3个角色:
Factory(工厂角色)(封装)
Product(抽象产品角色)(向量转型)
ConcreteProduct(具体产品角色)(继承(接口继承)为了抽象)
代码实现
典型的抽象产品类代码:
abstract class Product
{
//所有产品类的公共业务方法
public void MethodSame()
{
//公共方法的实现
}

//声明抽象业务方法
public abstract void MethodDiff();
}

典型的具体产品类代码:
class ConcreteProductA : Product
{
//实现业务方法
public override void MethodDiff()
{
//业务方法的实现
}
}

class Factory
{
//静态工厂方法
public static Product GetProduct(string arg)
{
Product product = null;
if (arg.Equals(“A”))
{
product = new ConcreteProductA();
//初始化设置product
}
else if (arg.Equals(“B”))
{
product = new ConcreteProductB();
//初始化设置product
}
return product;
}
}

典型的客户端代码:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Product product;
product = Factory.GetProduct(“A”); //通过工厂类创建产品对象
product.MethodSame();
product.MethodDiff();
}
}
这里写图片描述
实例说明
在一些大型多人在线游戏中,我们在进入游戏之前,会需要我们选择角色,每一种角色会有自己的一套武器系统,技能系统,天赋系统等和职业相关的辅助系统,我们每次创建一个新的角色的时候,我们都需要频繁的添加与其相关的一些玩法系统,如果没有统一的处理,当一些职业的某些系统发生变化的时候,每一处都需要修改,工作量也十分庞大,而且每一次创建的时候,工作量也很庞大,所以我们需要有程序帮我们处理这些事情。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace FactoryModel
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//创建一个法师职业的角色
GameObject obj = Factory.CreateGameObject(“master”);
}
}
class Factory
{
//创建不同的角色,添加各自不同的武器,技能,成就系统
public static GameObject CreateGameObject(string name)
{
GameObject obj = null;
if(name == “master”)
{
obj = new Master();
obj.Create();
WeaponSystem.AddWeaponSystem(name);
SkillSystem.AddSkillSystem(name);
AchievementSystem.AddAchievementSystem(name);
}
if (name == “pastor”)
{
obj = new Pastor();
obj.Create();
WeaponSystem.AddWeaponSystem(name);
SkillSystem.AddSkillSystem(name);
AchievementSystem.AddAchievementSystem(name);
}
if (name == “soldier”)
{
obj = new Soldier();
obj.Create();
WeaponSystem.AddWeaponSystem(name);
SkillSystem.AddSkillSystem(name);
AchievementSystem.AddAchievementSystem(name);
}
return obj;
}
}
public interface GameObject
{
void Create();
}
class Master : GameObject
{
public void Create()
{
Console.WriteLine(“创建一个法师”);
}
}
class Soldier : GameObject
{
public void Create()
{
Console.WriteLine(“创建一个战士”);
}
}
class Pastor : GameObject
{
public void Create()
{
Console.WriteLine(“创建一个牧师”);
}
}
//武器系统
class WeaponSystem
{
public static void AddWeaponSystem(string name)
{
if (name == “master”)
{
Console.WriteLine(“创建一个法师的武器系统”);
}
if (name == “pastor”)
{
Console.WriteLine(“创建一个牧师的武器系统”);
}
if (name == “soldier”)
{
Console.WriteLine(“创建一个战士的武器系统”);
}
}
}
//技能系统
class SkillSystem
{
public static void AddSkillSystem(string name)
{
if (name == “master”)
{
Console.WriteLine(“创建一个法师的技能系统”);
}
if (name == “pastor”)
{
Console.WriteLine(“创建一个牧师的技能系统”);
}
if (name == “soldier”)
{
Console.WriteLine(“创建一个战士的技能系统”);
}
}
}

//成就系统
class AchievementSystem
{
public static void AddAchievementSystem(string name)
{
if (name == “master”)
{
Console.WriteLine(“创建一个法师的成就系统”);
}
if (name == “pastor”)
{
Console.WriteLine(“创建一个牧师的成就系统”);
}
if (name == “soldier”)
{
Console.WriteLine(“创建一个战士的成就系统”);
}
}
}
}
模式优点
实现了对象创建和使用的分离。
客户端无须知道所创建的具体产品类的类名,只需要知道具体产品类所对应的参数即可。
通过引入配置文件,可以在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,在一定程度上提高了系统的灵活性。
模式缺点
工厂类集中了所有产品的创建逻辑,职责过重,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。
增加系统中类的个数(引入了新的工厂类),增加了系统的复杂度和理解难度。
系统扩展困难,一旦添加新产品不得不修改工厂逻辑。
由于使用了静态工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构,工厂类不能得到很好地扩展。
模式适用环境
工厂类负责创建的对象比较少,由于创建的对象较少,不会造成工厂方法中的业务逻辑太过复杂。
客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象并不关心。

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