
Unity游戏分析
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Unity引擎游戏分析
两水先木示
有时候,你不知不觉就完成了一个BUG!
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【Unity3D】实现横版2D游戏——攀爬绳索(简易版)
基于实现了单向平台后才能进行攀爬绳索到平台,否则攀爬到平台后会被阻挡,以及无法从平台往下攀爬。原创 2025-01-30 17:33:07 · 1124 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】实现横版2D游戏——单向平台(简易版)
项目Demo直接使用免费资源:Hero Knight - Pixel Art (Asset Store搜索)打开Demo场景,进行如下修改,注意Tag是自定义标签SingleDirCollider对HeroKnight增加如下脚本:核心思路:利用Physics2D.IgnoreCollision(碰撞器1,碰撞器2,[true])忽略或恢复传入的2个碰撞器之间的碰撞。原创 2025-01-30 00:26:11 · 742 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】实现横版2D游戏角色二段跳、蹬墙跳、扶墙下滑
蹬墙跳要调整好Jump On Wall H Force 横向力 和 Jump On Wall V Force 纵向力 数值才能表现正常,其中 V Force 是在 1的基础上的增量值,这里的力并非物理力实际是速度增量倍率。代码则是:Mathf.Sqrt(2f * jumpHeight * -gravity),加速度是重力反方向,跳跃高度固定,则计算出了速度增量,之后用它乘以(1+V Force)得出的一个对Y轴速度影响的增量。跳跃对Y轴速度影响是用公式:根号2gh。可做辅助射线查看是否正常射线检测到墙体。原创 2025-01-29 11:43:25 · 543 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】实现2D小地图效果
2D玩家添加Dotween移动DOPath效果,移动完成后进行刷新小地图(小地图会顺便刷新大地图)原创 2025-01-28 12:03:19 · 700 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】实现Decal贴花效果,模拟战旗游戏地形效果
涉及知识点:Decal贴花、屏幕后处理Bloom、屏幕空间构建世界空间、ChracterController物体移动、Terrain地形创建。原创 2025-01-27 18:15:04 · 743 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】Tilemap俯视角像素游戏案例
自上而下分别是:tile_0025、tile_0012、tile_0014、tile_0036、tile_0038、tile_0026、tile_0024、tile_0037、tile_0013、tile_0039、tile_0040、tile_0041、tile_0042。之后在Scene场景绘制地形即可,如下操作,先打开素材库Tile Palette,再选中画笔后,选择素材库的其中一个素材,例如泥土地形,然后直接去到Scene窗口左键白色描边格子绘制。会生成这些Tile文件。原创 2025-01-27 00:48:29 · 1168 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D】《跳舞的线》游戏的方块单方向拉伸实现案例
运行游戏点击空格动态创建拉伸的方块,由Speed控制速度,新方向是随机上下左右生成。通过网盘分享的文件:CubeMoveMusic.unitypackage。原创 2025-01-24 23:33:12 · 457 阅读 · 0 评论 -
【Unity】MineCraft我的世界沙盒游戏开发流程
一、插件介绍(必看)核心插件:Uniblocks Voxel Terrain v1.4.1将插件导入工程后,Uniblocks文件夹是关键,在文件夹中有材质、贴图、预制体、核心脚本等等。1.“Engine”预制体是游戏核心引擎,它必须放入场景中(存在一个)。2.“Chunk”预制体是大方块,由许多个小方块组成,小方块是逻辑上理解的,物理上并不存在,可理解为由一个个小Mesh构成了大...原创 2019-04-22 16:08:18 · 9163 阅读 · 2 评论 -
【Unity】捕鱼达人开发流程
核心功能:炮台的控制、炮台发射子弹、鱼群孵化器和鱼群行为。GunFollow.cs脚本:(炮台的控制)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class GunFollow : MonoBehaviour { public RectTransfo...原创 2019-04-15 19:58:29 · 4493 阅读 · 2 评论 -
【Unity】消消乐游戏开发流程
消消乐核心功能是消除物品的生成,是一个很有画面感的生成,而不是一下子生成,那么就需要考虑使用协程或Invoke定时调用方法执行生成要消除的物品A(后称'A'),一般都是SpriteRenderer。如果地图上没有所谓的“障碍物”的话,将会非常简单这个生成过程。(1)、首先得将地图划分为[x,y]数组,假设地图左下角为(0,0),右上角为(x,y),看你习惯怎么把地图划分,注意这些坐标都是与实际...转载 2019-04-08 22:36:38 · 5618 阅读 · 0 评论 -
【Unity】俄罗斯方块
一、使用SpriteRenderer作为小方块图片,创建7种由若干个小方块图片组成的方块,如下图:Shape-1是一个空物体,其子物体Block、Block(1)、Block(2)、Block(3)是小方块,Pivot是锚点(空物体),锚点用作于旋转中心点,方块旋转是以它为中心进行旋转的。旋转方块的代码如下:transform.RotateAround(pivot.position,...原创 2019-04-11 23:03:18 · 1873 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 2D贪吃豆开发流程
贪吃豆主要是用SpriteRenderer进行开发,是2D的,其中有豆子、玩家黄豆、敌人四个豆子(不同颜色),一张贪吃豆的地图。贪吃豆地图的碰撞体设置会有些许麻烦,那就是要在它身上挂载很多个碰撞体来实现整张地图的碰撞体。豆子需要一个碰撞体(勾选Trigger)和一个脚本进行管理豆子,一般都是处理豆子的消亡和加分逻辑等,脚本如下。using System.Collections;us...转载 2019-04-08 12:19:04 · 1278 阅读 · 0 评论 -
【Unity】3D雷霆战机
3D雷霆战机的核心功能:玩家3D飞机的控制移动、攻击等,敌人生成、移动、攻击、死亡等。玩家3D飞机的控制移动、攻击等功能使用一个脚本或分多个脚本处理,代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//可序列化 让这个Boundary类生成的对象能够在U3D中可见[S...原创 2019-04-11 12:15:36 · 1593 阅读 · 0 评论 -
【Unity】2D坦克大战游戏分析
2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图,地...原创 2019-04-07 21:20:27 · 6487 阅读 · 9 评论 -
【Unity】3D坦克大战入门级别开发
坦克大战核心功能是坦克移动和转向、发射子弹等简单的逻辑。坦克移动和转向: void FixedUpdate() { //v 垂直方向就是世界z轴 float v = Input.GetAxis("VerticalPlayer"+number); //依靠垂直方向前进和后退 rigidbody.velocity = t...原创 2019-04-07 17:31:08 · 1397 阅读 · 0 评论 -
【Unity】贪吃蛇游戏开发流程
贪吃蛇核心功能是蛇的移动以及蛇的增长。蛇的移动原理:将蛇分为2部分:蛇头和蛇身(分很多个小块),用一个脚本放于蛇头控制蛇的整体移动,脚本中使用一个列表保存蛇身物体,先移动蛇头后移动蛇身,蛇头移动很简单就只是将localPosition朝着玩家控制的方向移动一个单位即可,不过移动之前要保存原来蛇头的位置,因为第一段蛇身需要移动到这个位置。当蛇头移动后,就要遍历蛇身列表,从后往前遍历,遍历到1即可...原创 2019-04-07 14:21:18 · 1502 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Stealth秘密行动总结
秘密行动AI部分: 机器人功能:视野范围搜索玩家功能、模拟听觉范围搜索玩家功能、广播方式搜索玩家功能。 机器人动作模式:巡逻模式、追捕模式、射击模式。 使用到的知识点:Animator、触发器、BlendTree动作系统、动作遮罩、动作分层、Material、3D数学。 其中3D数学作用在AI部分最广泛,使用到:Vector.Project(投射...原创 2019-04-10 19:45:49 · 3127 阅读 · 0 评论 -
【Unity】实现愤怒的小鸟的弹射起步效果-SpringJoint2D弹簧组件
关键组件:Spring Joint 2D弹簧组件其中,Connected Right Body:弹簧根节点(带Rigidbody2D物体)Connected Anchor属性:设定连接弹簧锚点位置。其他属性可自行查阅官网说明。将该组件挂载到小鸟身上,小鸟是一个Sprite Renderer图片,身上有Rigidbody2D和一个碰撞器,最后使用一个脚本实现弹射效果,如下所示,将该C#脚本...转载 2019-04-05 18:55:52 · 2373 阅读 · 1 评论 -
【Unity游戏开发笔记】手游-涂鸦弹跳开发分析
涂鸦弹跳游戏截图游戏类型:2D跳跃类游戏风格:简朴游戏技术分析:1、实现玩家弹跳功能利用2D刚体直接添加一个向上的Impluse冲击力即可,加力之前将刚体velocity速度设置为02、游戏物体分析2.1、Tile落脚点方块分为六种:普通(绿色)、强力弹簧(红色)、坏的(灰色)、只能弹一次的(黄色)、左右移动的(蓝色)、上下移动的(蓝色)。当玩家刚体y轴速度...转载 2019-04-04 22:56:40 · 1561 阅读 · 2 评论