BZOJ1982 [Spoj 2021]Moving Pebbles 【博弈论】

本文介绍了一种基于博弈论的游戏策略分析方法。针对一个特定的两人游戏,通过分析游戏规则和可能的操作,得出一个简单的结论:除非初始石堆能够两两配对,否则先手玩家总能赢得比赛。

题目

  1. Moving Pebbles Two players play the following game. At the beginning of the game they start with n (1<=n<=100000) piles of stones. At each step of the game, the player chooses a pile and remove at least one stone from this pile and move zero or more stones from this pile to any other pile that still has stones. A player loses if he has no more possible moves. Given the initial piles, determine who wins: the first player, or the second player, if both play perfectly. 给你N堆Stone,两个人玩游戏. 每次任选一堆,首先拿掉至少一个石头,然后移动任意个石子到任意堆中. 谁不能移动了,谁就输了…

输入格式

Each line of input has integers 0 < n <= 100000, followed by n positive integers denoting the initial piles.

输出格式

For each line of input, output “first player” if first player can force a win, or “second player”, if the second player can force a win.

输入样例

3 2 1 3

输出样例

first player

题解

博弈论的题目总是很神(shao)奇(nao)。。。。
但想清楚总是很简单
①根据博弈的套路,当石子堆两两配对,后手猥琐模仿先手,先手必败
②根据本题特点,石子可以拿取后自由移动;
1、若为奇数,一定不是两两配对,那么先手就可以取掉一点并移动使得堆数-1且两两配对
2、若为偶数,且不两两配对,那么先手可以通过一定操作使得两两配对

综上:只要一开始不是两两配对,先手必胜,否则必败

#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<algorithm>
#define LL long long int
#define REP(i,n) for (int i = 1; i <= (n); i++)
#define Redge(u) for (int k = h[u]; k != -1; k = ed[k].nxt)
using namespace std;
const int maxn = 100005,maxm = 100005,INF = 1000000000;
inline int RD(){
    int out = 0,flag = 1; char c = getchar();
    while (c < 48 || c > 57) {if (c == '-') flag = -1; c = getchar();}
    while (c >= 48 && c <= 57) {out = (out << 1) + (out << 3) + c - '0'; c = getchar();}
    return out * flag;
}
int A[maxn],n;
int main(){
    n = RD();
    if (n & 1) {puts("first player"); return 0;}
    REP(i,n){
        A[i] = RD();
        if (i % 2 == 0 && A[i] != A[i - 1]) {puts("first player"); return 0;}
    }
    puts("second player");
    return 0;
}
### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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