Unity组件

本文探讨了Unity中的组件编程思想,对比了组件编程与传统面向对象编程的区别。组件编程将常用功能拆分为独立组件,提高代码复用性和灵活性。Unity通过组件如Transform、灯光、相机、物理引擎等,允许开发者像搭积木般构建游戏对象,降低了耦合性,提升了开发效率。

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  在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。

一、面对对象

 在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想。好比编写一个游戏,先考虑好该游戏有哪些对象,比如:玩家、敌人、道具、战斗关卡、等

  敌人和玩家都具有一些相同的属性:血量、攻击力、位置等。但是玩家除此之外还拥有金钱、装备仓库、技能。根据技能的不同,可以分为近战的战士 和 远程攻击的 法师。 玩家可以用 钱来购买装备。装备包含该装备售卖的价格和装备信息。 游戏关卡类控制战斗过程中关卡的切换。

 

二、组件编程

  在传统的结构设计中一般会使用“派生”来描述对象之间的关系。子类通过派生父类,来获得父类的功能。在设计游戏对象时,会根据

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