一、Mono简介
https://baike.baidu.com/item/mono/60423?fr=aladdin
Mono包括 c#编译器、Mono运行时,Mono类库、基础类库。
c#编译器,目前使用的是mcs,主要将c#项目编译成相应的程序集
Mono运行时中也有编译器,负责将程序集编译译成运行平台上的本机代码,分为三种形式,即时编译(JIT)、提前编译(AOT)和完全提前编译(Full-AOT)。这一步很重要,因为本机代码直接作用于硬件,所以可以加快运行速度。这样Unity就集合了高级语言(c#/JS)的优点,开发效率高,也集合了低级语言的优点,运行速度快。
动态编译(JIT)效率慢,因为要一边编译,一边处理代码逻辑。IOS不允许动态编译,所以Unity不提供热更新。但是Android则允许动态编译。(怪不得IOS系统快,都是提前编译好的)
静态编译(AOT)其实是半静态编译,因为它可以保留代码,而只提前编译元数据信息,而且也是借助JIT引擎编译的。
完全静态编译(Full-AOT),ios上主要使用的就是这种转译方式,提前编译好,到时候只加载本地映像。
Mono 运行时还有一个重要的作用就是垃圾自动回收机制,有两种,一种是分代回收机制,一种是贝母回收机制。
二、Unity跨平台
Unity之所以能跨平台是因为有通用中间语言(CIL),CIL是一种可读性比较低的面向对象的语言。它是基于堆栈的,与具体CPU中的寄存器无关。CIL运行在Mono运行时上,其实它能运行在任何支持CLI(通用语言基础结构)的平台上,包括.NET与Mono,其中Mono虚拟机可以在不同平台上运行,CIL以此为媒介也可以在不同平台上运行。即虽然IOS系统不能运行.exe文件,但是Mono虚拟机可以,所以可以跨平台。
三、Unity程序从编辑到运行
当前c#项目被C#编译器编译成程序集(包括CIL),以.exe或者.dll(或者指可能只有exe或只有dll,也可能全都有,但不会都没有)的形式存在,然后发布的应用中因为带有Mono运行时,其中的JIT(即时编译)或者Full-AOT(完全提前编译)编译器会将程序集中可执行代码(CIL)编译为本机代码,最终被CPU执行。