UE5资产的使用

本文介绍了UnrealEngine中资产的导入、创建、引用、管理、导出、元数据使用以及自动导入等关键操作,包括移动/复制、替换引用工具、类查看器和属性矩阵的运用,帮助用户高效组织项目资源。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

资产导入方法

官方默认有3种方法导入项目
1、直接拖放文件到对应内容浏览器里面
2、使用内容浏览器的import方法
3、使用内容浏览器的add方法

导入后必须要点击save all进行全部保存

创建空白资产

在内容浏览器空白处右击可以新建空白资产

引用资产

顾名思义,就是一个资产引用另一个资产

查看引用资产

在想看的资产上右键单击资产,就可以看到引用情况
在这里插入图片描述

复制引用资产

在内容浏览器鼠标右键,复制资产引用
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
调整搜索深度可以看到更深层次的引用
广度限制 限制了显示的资产数量

常用右键来确认引用自本地的资产
在这里插入图片描述

替换引用工具

就是替换资产
例如这里在内容浏览器有两个材质,虽然来源贴图不一样
在这里插入图片描述
选择替换引用
在这里插入图片描述
合并资产后就会只有一个贴图
在这里插入图片描述

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移动和复制资产

选中要移动的资产,长按拖动到对应文件夹,会提示移动还是复制
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高级拷贝,就是创建一个资产的副本,并且会解引用和依赖
复制就是创建资产副本

导出资产

从项目中导出资产,请在 内容浏览器 中右键单击该资产。然后,从出现的上下文菜单中,选择 资产操作(Asset Actions)> 导出(Export)。这将打开一个窗口,你可以在其中命名导出的资产并选择保存位置。
在这里插入图片描述

迁移资产

如果想在多个项目中使用相同的资产,可以使用 迁移工具 复制资产及其引用和依赖项。
例如,如果迁移材质,任何定义该材质的纹理资产都将自动与材质一起复制。当需要合并或派生项目,或者从测试环境过渡到生产项目时,此方法非常有用。
快捷键 ctrl多个选择
shift按列选择
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
迁移到另一个项目的content文件夹下面就完成了操作

资产元数据(metadata)

资产元数据就是描述资产的信息
元数据是一组键值对
在游戏编程的时候可以访问,但是游戏运行中无法访问

查看元数据

在这里插入图片描述

按特定元数据过滤资产

在项目设置里面添加元数据标签
在这里插入图片描述

使用资产元数据

可以使用蓝图和Python脚本获取元数据
获取元数据键的名称 使用 Get Metadata Tag
获取元数据的值 使用 Get Metadata Tag Values
设置元数据键的名称 使用 Set Metadata Tag
移除现有元数据 `Remove Metadata Tag

资产的自动导入`

顾名思义,就是外部文件修改后,UE将会自动重新导入

在编辑器偏好设置里面
在这里插入图片描述
这里的目录可以是相对路径也可以是绝对路径

属性矩阵

为了方便批量更改actor,材质等属性设置了属性矩阵
在这里插入图片描述
就可以进行编辑
在这里插入图片描述

类查看器

在这里插入图片描述
可以在这里筛选出来需要的类
在这里插入图片描述
鼠标右键可以创建基于基类的子类
在这里插入图片描述

拖动类

可以通过拖动子类的方式到不同设置里面
请添加图片描述

<think>嗯,用户想在UE5里用Python导出经过骨骼重定向处理的资产。首先,我需要确认UE5是否支持通过Python脚本来处理骨骼重定向。记得UE的Python API主要是通过Python Editor Script Plugin提供的,可能相关的模块包括动画和资产管理。 然后,骨骼重定向通常涉及动画重定向,可能需要使用到Retarget Manager或者相关的动画工具。用户需要导出处理后的资产,可能需要先进行重定向操作,再保存或导出资产。我需要检查UE5的Python API文档,看看有没有相关的类和方法,比如RetargetBone、RetargetAnimAssets等。 另外,用户可能需要设置源骨架和目标骨架,这涉及到加载这些资源。Python中可以使用unreal.EditorAssetLibrary来加载资产。然后,创建重定向器,设置映射,再运行重定向过程。导出的话,可能需要使用导出器,比如FBX导出设置,调用相关的导出函数。 需要注意的问题是,骨骼重定向可能需要两个兼容的骨架,所以用户需要确保源和目标骨架的结构兼容。另外,Python脚本可能在编辑器模式下运行,需要确保所有操作在正确的上下文中执行。 可能的问题包括如何正确设置重定向参数,如何处理动画序列的重定向,以及导出后的文件路径是否正确。需要提醒用户检查日志,确认是否有错误信息,以及是否需要额外的插件支持,比如动画重定向插件。 最后,生成相关的问题,比如如何批量处理多个资产,如何调整重定向参数,或者如何处理重定向失败的情况。确保用户能够进一步解决可能遇到的问题。</think>在Unreal Engine 5中通过Python导出骨骼重定向资产需要结合动画重定向系统和Python脚本化操作,以下是具体实现步骤: 1. **启用必要插件** - 确保已启用`Python Editor Script Plugin`和`Animation Retargeting`插件 - 在项目设置中开启Python脚本访问动画蓝图功能 2. **基础代码框架** ```python import unreal def export_retargeted_asset(source_skeleton, target_skeleton, output_path): # 初始化重定向系统 retargeter = unreal.RetargetBone() anim_system = unreal.get_editor_subsystem(unreal.AnimAssetSystem) # 创建重定向器资产 rig_settings = unreal.AnimationRigSettings() rig_settings.source_rig = source_skeleton rig_settings.target_rig = target_skeleton # 执行重定向操作 retargeted_anim = anim_system.retarget_anim_assets( source_assets=[source_anim], retargeter=retargeter, dest_skeleton=target_skeleton ) # 导出FBX文件 export_task = unreal.AssetExportTask() export_task.filename = output_path export_task.automated = True unreal.ExporterFBX.export_asset(retargeted_anim, export_task) ``` 3. **关键参数说明** - `source_skeleton`: 源骨架资产路径(如:/Game/Characters/Mannequins/Meshes/SK_Mannequin) - `target_skeleton`: 目标骨架资产路径 - `output_path`: 导出文件的物理路径(需包含.fbx扩展名) 4. **骨骼映射配置** ```python # 创建骨骼映射关系 bone_mapping = unreal.BoneMapping() bone_mapping.source_bone = unreal.Name("pelvis") bone_mapping.target_bone = unreal.Name("Hips") # 应用映射到重定向器 retargeter.bone_chain_mappings.append(bone_mapping) ``` 5. **批量处理示例** ```python def batch_retarget_assets(): assets = unreal.EditorAssetLibrary.list_assets("/Game/Animations") for asset in assets: if asset.endswith("_Source"): source_anim = unreal.load_asset(asset) export_retargeted_asset( source_skeleton=source_anim.skeleton, target_skeleton=unreal.load_asset("/Game/TargetSkeleton"), output_path=f"D:/Exported/{asset}_Retargeted.fbx" ) ``` **注意事项:** - 需要确保源骨架和目标骨架的骨骼层级兼容[^1] - 导出路径需要具有写权限 - 动画曲线数据需要通过`anim_curve_mappings`单独处理 - 建议在编辑器模式下运行脚本(`unreal.EditorLevelLibrary.execute_command("py")`)
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