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原创 【GAMES101】05 Rasterization(Triangles)
从上面的for循环,我们知道基本上是遍历了屏幕上的每个像素。先判断是否在三角形所组成的长方形内(既取三角形的三个顶点横坐标和纵坐标的最小最大值)。三角形转换为像素的过程,实际上就是判断像素跟三角形的关系。蓝色区域表示三角形的包围盒,只有在这个区域内的像素,才去做上面的for循环;但是,以上的结果,明显比原本的三角形差的比较远,而且斜边不规则(这就是我们说的。所以,采样通俗的理解就是给定一个线性函数,通过输入一些值,最后获得输出值的过程。通过上面的函数,我们就知道了坐标点(x, y)是否在在三角形内。
2023-05-03 22:11:40
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原创 【GAMES101】04 Viewing Transformation
透视投影的结果,与我们人眼看见物品的方式是一样的。②模型变换和视图变换经常被一起叫作模型视图变换(Also know as ModelView Translation)。①相机物体都应用同样的变换,只要相机能移动到规定的位置上,那么物体自然就落在需要它们所在的位置上。相当于定义了一个坐标系,将相机移动到一个固定的位置上,可以使操作简化((图的意思是,不好求将摄像机旋转到原点的矩阵,可以逆过来。2、将相机移动到准备拍摄的位置,将它对准某个方向。相机向上的方向(固定相机的旋转 )
2023-05-03 21:57:56
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原创 【GAMES101】03 Transformation
很显然,平移无法像上面的乘以某个矩阵,就等于结果。而是,加上某个矩阵。为了解决这个问题,引入齐次方程。就是新增一个额外的维度。把坐标统一转换为齐次坐标之后,就可以解决组合变换中存在平移时不能用矩阵连乘表示的问题了。2、Reflection Matrix(反射矩阵)5、Translation Matrix(平移矩阵)4、Rotation Matrix(旋转矩阵),通过增加维度,来将平移坐标写成同样的矩阵形式。3、Shear Matrix(剪切矩阵)平移操作不属于线性变换的范畴。1、Scale(缩放)
2023-05-03 21:28:59
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原创 【GAMES101】02 Review Of Linear Algebra
x轴叉乘y轴得到z轴方向。(右手四指弯曲的方向由a指向b,大拇指的方向即为z轴的方向)朝向屏幕外{其实对应坐标轴z轴的正方形},z轴是正数,所以大于0,在左侧。如何判断点在三角形内部。向外朝向屏幕外,就是不指向屏幕。判定b在a左侧还是右侧(判定p点是否在三角形内部(向量点乘 → 一个数值。
2023-05-03 21:01:00
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原创 【Promise】Promise 使用 / 回调地狱问题 async-await /宏队列与微队列
【Promise】Promise 的使用 / 回调地狱问题 async-await /宏队列与微队列
2022-08-06 00:51:59
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原创 【Vue】15 浏览器本地存储 localStorage 和 sessionStorage
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2022-07-15 01:17:10
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原创 【Vue】14 ref props mixin plugin scoped 属性
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2022-07-11 00:00:25
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原创 【论文】MEC: Memory-efficient Convolution for Deep Neural Network
MEC: Memory-efficient Convolution for Deep Neural Network
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