【unity】Camera.main.ScreenPointToRay和Instantiate方法实例分析

Instantiate函数:实例化产生物体
是将original对象的所有子物体和子组件完全复制,成为一个新的对象。这个新的对象拥有与源对象完全一样的东西,包括坐标值等。
original:用来做复制操作的对象物体,源对象
rotation:实例化的对象的旋转坐标(旋转四元数)

ScreenPointToRay方法:近视口到屏幕的射线

基本语法:public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);

其中参数position为屏幕位置参考点。

功能说明:此方法的作用是可以从Camera的近视口nearClip向前发射一条射线到屏幕上的position点。参考点position用实际像素值的方式来决定Ray到屏幕的位置。参考点position的X轴分量或Y轴分量从0增长到最大值时,Ray从屏幕一边移动到另一边。当Ray未能碰撞到物体时hit.point返回值为Vector3(0,0,0)。参考点position的Z轴分量值无效。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RayDemo : MonoBehaviour {

    private int x = 10; // 宽度
    private int y = 5; // 高度

    private Ray ray;  // 射线
    private RaycastHit hit; // 碰撞信息 

    public GameObject prefabBrick;  // 砖块
    public GameObject prefabBullet; // 子弹

    private Transform m_Transform;

    void Start () {
        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
        CreateWall();
    }

    void Update () {
        SendBullet();
    }

    /// <summary>
    /// for循序生成墙壁(颜色随机产生)
    /// </summary>
    void CreateWall()
    {
        for (int i = 0; i < x; i++)
        {
            for (int j = 0; j < y; j++)
            {
                // 生成墙壁(prefabBrick:砖块预制体)
                GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBrick, new Vector3(i - 4, j, 0), Quaternion.identity);

                // 随机控制颜色
                go.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f));
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 发射子弹
    /// </summary>
    void SendBullet()
    {
        // 按下鼠标左键发射射线
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 使用主摄像机创建一根射线,射线的方向是鼠标点击的位置(从摄像头位置到鼠标点击位置的一条射线)
            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            // 使用物理类检查射线的碰撞,如果点击物体存在
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                // 实例化子弹(prefabBullet:子弹预制体)
                GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity);

                // 计算方向  
                // hit.point:碰撞点坐标  
                // m_Transform.position:摄像机坐标 两者相减得方向
                Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;

                // Debug绘制射线
                Debug.DrawRay(m_Transform.position, dir, Color.red);

                // 发射子弹(Rigidbody.AddForce)
                go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir * 110);
            }
        }
    }
}

这里写图片描述
以上代码实现了通过
1、GameObject.Instantiate() 函数随机产生砖块。

2、go.GetComponent().material.color = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f)); 控制砖块的颜色随机产生。

3、Input.GetMouseButtonDown(0)按下鼠标左键,
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 使用主摄像机创建一根射线,射线的方向是鼠标点击的位置。

4、使用物理类检查射线的碰撞,如果点击物体存在。Physics.Raycast(ray, out hit))

5、实例化子弹 GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity);

6、发射子弹(给子弹添加力,以便发射) AddForcgo.GetComponent().AddForce(dir * 110);

### 如何在 Unity 中选择实例化游戏对象或场景对象 为了在 Unity 编辑器中或者通过脚本逻辑选中由 `Instantiate` 函数创建的游戏对象,可以采用不同的策略取决于具体需求。 当调用 `Instantiate` 方法时,此方法返回新创建的对象的一个副本。因此可以直接接收这个返回值并将其存储在一个变量里以便后续访问[^1]: ```csharp GameObject newInstance = Instantiate(originalObject); ``` 如果希望在编辑器模式下手动挑选某个特定的实例化对象,可以在Hierarchy窗口里面点击来高亮显示目标对象;对于程序运行期间动态生成的情况,则可能需要借助于标签(Tags)、层(Layers)或是自定义的选择机制来进行定位[^2]。 另外,在某些情况下,比如要让用户交互式地选取场面上任意一个克隆出来的实体,那么就可以利用射线投射(Raycasting)技术实现这样的功能。下面是一个简单的例子展示怎样检测鼠标点击事件从而确定被击中的物体是否是由指定模板产生的副本之一[^3]: ```csharp using UnityEngine; public class ObjectSelector : MonoBehaviour { public GameObject prefabToCheckAgainst; void Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if(Physics.Raycast(ray, out hitInfo)){ GameObject selectedObj = hitInfo.collider.gameObject; // Check if the clicked object is an instance of our prefab if(selectedObj.transform.IsChildOf(prefabToCheckAgainst.transform) || PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(selectedObj) == prefabToCheckAgainst){ Debug.Log("Selected Instance Of Prefab!"); } } } } } ``` 值得注意的是,上述代码片段适用于已知原始预制件的情况下判断某对象是不是其派生品。而对于那些并非严格意义上来自同一预制件但具有相似特性的多份拷贝来说,则需设计更复杂的匹配算法[^4]。
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