【Godot Shader】描边

Godot 3.4.2

让图片内容描边
在这里插入图片描述

shader_type canvas_item;

uniform vec4 color : hint_color = vec4(1.0);
uniform float width : hint_range(0, 50) = 1.0;
uniform int pattern : hint_range(0, 2) = 0;
uniform bool inside = false;
uniform bool add_margins = true;
uniform bool visible = true;

void vertex(){
	if (visible){
	    if (add_margins){
	        VERTEX += (UV * 2.0 - 1.0) * width;
	    }
	}
}

bool hasContraryNeighbour(vec2 uv, vec2 texture_pixel_size, sampler2D texture){
    for (float i = -ceil(width); i <= ceil(width); i++){
        float x = abs(i) > width ? width * sign(i) : i;
        float offset;

        if (pattern == 0){
            offset = width - abs(x);
        } else if (pattern == 1){
            offset = floor(sqrt(pow(width + 0.5, 2) - x * x));
        } else if (pattern == 2){
            offset = width;
        }

        for (float j = -ceil(offset); j <= ceil(offset); j++){
            float y = abs(j) > offset ? offset * sign(j) : j;
            vec2 xy = uv + texture_pixel_size * vec2(x, y);
            if ((xy != clamp(xy, vec2(0.0), vec2(1.0)) || texture(texture, xy).a == 0.0) == inside){
                return true;
            }
        }

    }
    return false;
}

void fragment(){
	if (visible){
		vec2 uv = UV;
		 if (add_margins) {
	        vec2 texture_pixel_size = vec2(1.0) / (vec2(1.0) / TEXTURE_PIXEL_SIZE + vec2(width * 2.0));
	        uv = (uv - texture_pixel_size * width) * TEXTURE_PIXEL_SIZE / texture_pixel_size;
	        if (uv != clamp(uv, vec2(0.0), vec2(1.0))){
	            COLOR.a = 0.0;
	        } else {
	            COLOR = texture(TEXTURE, uv);
	        }
	    } else {
	        COLOR = texture(TEXTURE, uv);
	    }

	    if ((COLOR.a > 0.0) == inside && hasContraryNeighbour(uv, TEXTURE_PIXEL_SIZE, TEXTURE)){
	        COLOR.rgb = inside ? mix(COLOR.rgb, color.rgb, color.a): color.rgb;
	        COLOR.a += (1.0 - COLOR.a) * color.a;
	    }
	} else {
		COLOR = texture(TEXTURE, UV);
	}
}
为了在Godot 4中为3D纹理实现描边效果,你应当熟悉Godot 4引擎的基础操作和着色器语言的编写。本问题的解决方案与《Godot4着色器教程:如何给纹理添加描边效果》紧密相关,该教程将帮助你理解并实践这一技术。以下是详细步骤和代码示例,带你一步步实现3D纹理描边: 参考资源链接:[Godot4着色器教程:如何给纹理添加描边效果](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/2x6r9ih70t) 1. 首先,在Godot中创建一个3D场景,并将3D模型导入其中。确保你的模型已经正确地应用了纹理。 2. 创建一个新的Shader资源,并将其附加到模型的MeshInstance节点上。在Shader资源中选择写入Vertex Shader和Fragment Shader代码。 3. 在Vertex Shader中,计算每个顶点的法线,这将用于后续检测边缘。 ```glsl void vertex() { // 计算法线代码 VERTEX = ... // 顶点位置调整 NORMAL = ... // 法线计算 } ``` 4. 在Fragment Shader中,使用法线和视角方向来计算边缘强度,并根据这个强度来决定是否应用描边颜色。 ```glsl void fragment() { // 计算边缘强度的代码 vec3 edge = ... // 边缘强度 vec4 color = ... // 纹理颜色 if (edge.r + edge.g + edge.b < 1.5) { COLOR =描边颜色; // 应用描边颜色 } else { COLOR = color; // 正常纹理颜色 } } ``` 5. 在编辑器中调整描边颜色和宽度参数,实时观察效果变化,并对描边效果进行微调。 6. 将着色器效果应用到你的3D模型上,并在游戏中预览描边效果。 通过以上步骤和代码示例,你可以掌握在Godot 4中使用着色器实现3D纹理描边的基础技能。为了进一步提升你的技术深度和广度,建议在学习完这个技术后,继续查看《Godot4着色器教程:如何给纹理添加描边效果》的其他章节,这些内容不仅涵盖了描边效果,还包括了纹理处理、视觉效果增强等其他高级话题,能够帮助你更全面地理解Godot 4中的图形编程和游戏开发技术。 参考资源链接:[Godot4着色器教程:如何给纹理添加描边效果](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/2x6r9ih70t)
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