认识Shader

本文详细介绍了Shader的概念,包括它在图形硬件中的作用,渲染管线的运作方式,以及Shader的三种类型:固定管线着色器、顶点+片段着色器和表面着色器。通过示例代码,展示了不同类型的Shader如何处理光照、纹理等图形效果,并解释了Shader的基础语法结构,如Properties、SubShader和FallBack。Shader的使用对于游戏和图形编程至关重要,能够实现复杂的视觉效果。

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认识Shader


Shade是什么?

       Shader(着色器),本质上就是一小段程序片段。主要是告诉图形硬件如何输出图像。可编程图形管线的算法片段。

       渲染管线:是芯片内部处理图形信号的相互独立的并行处理单元。

Shader有三种:

1、固定管线着色器(由于方法固定,操作有限所以已经被淘汰使用)

2、顶点+片段着色器(能够在底层实现一些复杂的效果)

3、表面着色器(高层封装使用,无法实现一些细节操作,底层的实现还是用顶点着色器)

Shader的基础语法结构:

Shader "Name"

{

Properties{}

SubShader{}

FallBack{}

}

其中Properties定义了一些属性,常见的包括

Unlit:不发光(纹理不受光照影响)

VertexLit:顶点光照

Diffuse:漫反射

Specular:高光增加了特殊的光照计算

Shininess:自调整

Emission:自发光

NormalMappedSpecular:高光法线贴图

Parallax Normal mapped:视差法线贴图

Properties语法:实际变量名称(“界面上显示的变量名称”,类型)

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