虚幻4用样条线使模型按路径移动

本文详细介绍了在UE4中使用蓝图实现模型沿样条线路径循环动画的过程。从创建蓝图到添加模型组件、动画类,再到设置样条线组件和时间轴,最后调整模型移动路径。同时,针对模型始终从世界原点开始移动的问题,提供了脚本蓝图中的解决方案。

新建一个蓝图,继承Actor
打开蓝图,添加模型组件
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选择要使用的模型
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选择相应动画类即可使模型运动过程中播放对应动画
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添加样条线组件
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进入事件图表,添加一个时间轴
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双击进入时间轴,右键添加两个关键帧
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将第一个关键帧改为[0,0],另一个[?,?],把长度改为和第二个一样,勾选自动和循环
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将蓝图拖到场景中,按住Alt拖动样条线节点可以拉出新节点,此选项可控制路径是否闭合
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进入事件图表,进行模型移动相关设置
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发现有问题,模型永远从世界原点开始移动,有dalao在【UE4】BluePrint+样条曲线的路径动画(可循环)里分析了BUG和解决方法:
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进入脚本蓝图,设置替换模型的方法
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将新增的变量设为公有
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重新编译,即可修改模型及速度
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### 使用虚幻引擎中的样条线生成模型虚幻引擎中,可以通过样条组件(Spline Component)来实现基于样条线动态生成几何体的功能。以下是关于如何利用样条线生成模型的相关技术细节: #### 1. 添加样条组件到Actor 要在蓝图或C++中使用样条功能,需先向目标Actor添加一个样条组件。这可以在蓝图编辑器的“组件”选项卡下完成。 ```cpp USplineComponent* SplineComp = CreateDefaultSubobject<USplineComponent>(TEXT("SplineComp")); if (SplineComp) { SplineComp->SetupAttachment(RootComponent); } ``` 此代码片段展示了如何通过C++创建并附加样条组件[^4]。 #### 2. 设置样条点位置 一旦样条组件被成功添加至Actor上,则可以定义其路径上的各个控制点的位置以及旋转角度等属性值。 ```cpp SplineComp->AddSplinePoint(FVector(0, 0, 0), ESplineCoordinateSpace::Local); // 起始点 SplineComp->AddSplinePoint(FVector(100, 0, 50), ESplineCoordinateSpace::Local); // 中间点 SplineComp->AddSplinePoint(FVector(200, 0, 0), ESplineCoordinateSpace::Local); // 结束点 ``` 上述脚本用于指定样条线的关键节点坐标[^5]。 #### 3. 动态生成网格物体沿样条分布 为了使沿着样条轨迹自动生成特定形状的对象阵列,通常会采用实例化静态网格的方式,并将其放置于计算得出的世界空间位置处。 ```cpp for(int i=0;i<SplineComp->GetNumberOfSplinePoints();i++) { FVector Location = SplineComp->GetLocationAtSplinePoint(i, ESplineCoordinateSpace::World); UStaticMeshComponent* NewMeshInstance = GetWorld()->SpawnActor<UStaticMeshComponent>(); if(NewMeshInstance && StaticMeshAsset != nullptr){ NewMeshInstance->SetStaticMesh(StaticMeshAsset); NewMeshInstance->AttachToComponent(SplineComp,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); NewMeshInstance->SetRelativeLocation(Location); } } ``` 这里展示了一个循环过程,在其中遍历所有已设定好的样条点并将预设好的静态网格资源逐一实例化出来[^6]。 --- #### 注意事项 虽然以上介绍了基本操作流程,但在实际项目开发过程中还需要考虑更多因素比如性能优化、碰撞检测等问题。另外值得注意的是,如果涉及到复杂的动画或者物理仿真效果时可能需要用到高级插件支持如Chaos Physics Solver等等[^7]。
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