七、模型与动画

本文介绍了一个游戏设计任务,要求创建一个包含智能巡逻兵的地图,巡逻兵能够沿着凸多边形路径移动,遇到障碍物或玩家时作出反应。游戏包括地图制作、物体碰撞、事件管理等要素,并强调了代码的组织结构和使用的消息传递模式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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作业与练习

1、智能巡逻兵

  • 提交要求:
  • 游戏设计要求:
    • 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
    • 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
    • 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
    • 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
    • 失去玩家目标后,继续巡逻;
    • 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
  • 程序设计要求:
    • 必须使用订阅与发布模式传消息
      • subject:OnLostGoal
      • Publisher: ?
      • Subscriber: ?
    • 工厂模式生产巡逻兵
  • 友善提示1:生成 3~5个边的凸多边型
    • 随机生成矩形
    • 在矩形每个边上随机找点,可得到 3 - 4 的凸多边型
    • 5 ?
  • 友善提示2:参考以前博客,给出自己新玩法

效果图

场景和人物使用现有素材制作,人物动画控制器是自己制作。
开始游戏
游戏进行

游戏组织结构

这次依然是使用了动作分离,MVC模式和工厂模式,以及新加了订阅与发表模式。

新设计

文件组织结构

游戏对象制作

  1. 玩家对象,添加了刚体,胶囊碰撞器以及动画:
    玩家对象
    玩家动画控制器
  2. 巡逻兵对象,添加了刚体,胶囊碰撞器,动画以及碰撞事件处理脚本:
    巡逻兵对象
    巡逻兵动画控制器
  3. 游戏地图由一系列组件制作:
    游戏地图

代码组织结构

接口,游戏场景控制器以及GUI

  1. 接口类声明在命名空间Interface中,UserAction类中主要为GUI和场景控制器交互的的方法,SSActionCallback中则为运动控制器的回调函数。

    namespace Interfaces
    {
        public interface ISceneController
        {
            void LoadResources();
        }
    
        public interface UserAction
        {
            int GetScore();
            void Restart();
            bool GetGameState();
            //移动玩家
            void MovePlayer(float translationX, float translationZ);
        }
    
        public enum SSActionEventType : int { Started, Completed }
    
        public interface SSActionCal
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