webgl光照,阴影,雾化实现

在WebGL中实现光照、阴影和雾化效果,通常涉及复杂的着色器编程和渲染管线设置。由于篇幅限制,这里无法提供一个完整的、包含所有细节的项目,但我可以给出一些基础的代码片段和思路,帮助你开始实现这些效果。

一、光照

以下是一个简单的WebGL片元着色器代码片段,用于实现基本的漫反射光照效果:

glsl
precision mediump float;

// 从顶点着色器传递过来的数据
in vec3 vNormal; // 顶点法线
in vec3 vLightPos; // 光源位置(在世界坐标系中)
in vec3 vFragColor; // 顶点颜色

// 均匀变量(在整个绘制过程中不变)
uniform vec3 uAmbientColor; // 环境光颜色
uniform vec3 uLightColor; // 光源颜色
uniform vec3 uCameraPos; // 相机位置(用于计算镜面反射)

out vec4 outColor; // 输出颜色

void main(void) {
// 计算光源方向
vec3 lightDir = normalize(vLightPos - gl_FragCoord.xyz);

// 计算漫反射光照强度
float diffuse = max(dot(vNormal, lightDir), 0.0);

// 计算环境光照强度(这里简单使用一个常数)
float ambient = 0.1;

// 合并环境光和漫反射光
vec3 color = (uAmbientColor * ambient) + (uLightColor * diffuse) * vFragColor;

// 输出最终颜色
outC
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