在WebGL中实现光照、阴影和雾化效果,通常涉及复杂的着色器编程和渲染管线设置。由于篇幅限制,这里无法提供一个完整的、包含所有细节的项目,但我可以给出一些基础的代码片段和思路,帮助你开始实现这些效果。
一、光照
以下是一个简单的WebGL片元着色器代码片段,用于实现基本的漫反射光照效果:
glsl
precision mediump float;
// 从顶点着色器传递过来的数据
in vec3 vNormal; // 顶点法线
in vec3 vLightPos; // 光源位置(在世界坐标系中)
in vec3 vFragColor; // 顶点颜色
// 均匀变量(在整个绘制过程中不变)
uniform vec3 uAmbientColor; // 环境光颜色
uniform vec3 uLightColor; // 光源颜色
uniform vec3 uCameraPos; // 相机位置(用于计算镜面反射)
out vec4 outColor; // 输出颜色
void main(void) {
// 计算光源方向
vec3 lightDir = normalize(vLightPos - gl_FragCoord.xyz);
// 计算漫反射光照强度
float diffuse = max(dot(vNormal, lightDir), 0.0);
// 计算环境光照强度(这里简单使用一个常数)
float ambient = 0.1;
// 合并环境光和漫反射光
vec3 color = (uAmbientColor * ambient) + (uLightColor * diffuse) * vFragColor;
// 输出最终颜色
outC