美术学习3310:绑定基础

本文介绍了使用3DMax进行骨骼绑定的基础知识,包括常见骨骼类型、蒙皮、IK与FK的区别,以及控制器绑定等内容。并通过实例展示了从模型创建到动画制作及权重调整的完整流程。

学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 3.3.1 3DMAX绑定基础

笔记

1. 常见骨骼类型

  1. Bone:3dsMax提供的基础骨骼
  2. CS对象:character studio功能集提供设置3D角色动画的专业工具。
  3. CAT对象:character animation toolkit角色动画插件。

2. 蒙皮

3. IK与FK

FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。

IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。

4. 控制器绑定

常用的控制器:

  1. 变换控制器:链接约束
  2. 位置控制器:附着、路径、位置、曲面约束
  3. 旋转控制器:注视约束、方向约束

5. 插件

  1. bones pro
  2. InstantRig
  3. weightPro
  4. IKMAX For 3DS Max Released

作业

尝试绑定并导入引擎

3dsmax的刷权重试了试对我来说太难了,刷不明白了,所以学了Maya的骨骼绑定

教程来源B站:
https://www.bilibili.com/video/BV1M7411M7Gr?p=1

FBX导入Unity:
https://blog.youkuaiyun.com/yongh701/article/details/73001312/

以下内容就是跟着教程跑了一遍,大致流程如下

1. 模型

2. 建立骨骼

3. 建立对应的控制器

4. 蒙皮并调整权重

一些思路

  1. 将关节拐弯处的过度处理平滑
  2. 当一个骨骼执行动作时,考虑时候存在不应该受其影响的部位收到了影响,使用顶点模式勾选出具体的部位,将其权重清零
  3. 合理的镜像一边已完成的蒙皮,可以更快进度
  4. 画笔工具可以大范围粗略的调整权重,还可以更直观的观察并调整

5. 制作动画

5.1 建立角色集

含义:当我们创建一个关键帧时,需要记录各个通道的值,这里使用一个character set可以将不同部位(控制器)的通道值,一同加入到这个集合中,批量记录,更加便于管理。


5.2 摆放关键帧的动画

开始姿态
按照如图运动原理摆放合适的位置
使用不同的动画层控制不同部位的运动

5.3 烘焙动画并导出

  1. 选中根骨骼,选中所有层级
  2. 编辑、关键帧、烘焙模拟、填入设置
  3. 烘焙
  4. 删除控制器

6. 导入Unity

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