Unity5.6新功能动态烘焙 NavMesh之组件介绍

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 0.2 2018.09.02 00:06 字数 1223 阅读 1578评论 0喜欢 2

1. 如何使用NavMesh新组件

NavMesh的新组件一共有4个:

NavMeshSurface

NavMeshModifier

NavMeshModifierVolume

NavMeshLink

这4个新组件并不是在Unity5.6版本里面默认就有的,需要自己导入到工程中,下载->导入

接下来对4个组件逐个介绍

2.NavMesh Surface组件

(上图使用NavMeshSurface组件将这片区域变成可走区域)

High-level NavMesh 最核心的组件

NavMeshSuface组件代表agent可以走的区域,定义世界中哪部分应该被bake成NavMesh 

一个场景中可以有多个NavMesh Surface组件

NavMeshSurface组件可以被加在任何游戏物体上,可以用来定义那些物体可以用来生成NavMesh(有了该组件后可以不需要设置物体Navigition static的静态属性,以前的静态属性只适用于editor模式,不适用于实时bake的特性)

参数介绍: 

Agent Type: 用来匹配NavMeshAgent

Collect Object: 定义哪些物体用来bake生成NavMesh 

All: 使用全部激活状态的物体(无论是否是父子物体) 

Volume: 被体积盒包围的物体,或者是包围在内的物体的部分 

Children: 有NavMeshSurface组件的物体及其子物体 

Include Layers: 定义哪些层的物体要被bake

Use Geometry: 选择使用网格或者碰撞体来bake 

Render Meshes - 使用Mesh Renderer 和 Terrains

Physics Colliders - 使用Colliders和Terrains(推荐)

Advanced:高级设置(一般默认就可以) 

Default Area: 默认生成区域类型

Override Voxel Size: 覆盖默认的Voxel Size,体素尺寸,用来调整精度,场景比较精密的可以把该值调小,值越小精度越高,精度越高,bake越慢,该值与Tile Size共同影响bake的效果

Override Tile Size: 覆盖默认的Tile Size,块大小,默认是256voxel作为一块,为了让bake有较多平行与增加内存效率才有了此设置,在障碍物多的时候,可以将块减小以提升运行效率。或者打算实时bake的时候,可以用更小的Tile Size来降低内存消耗 

Build Height Mesh: 不再被支持

其它说明: 

NavMesh Surface组件用来设置一片大范围内要被bake的物体的信息,而用NavMeshModifer组件可以对这些物体逐个进行微调

如果物体身上有NavMesh Agent或者NavMesh Obstacle组件则不会被bake进去,会在bake的时候剔除他们,因为他们是来用NavMesh的,不是来建造这个NavMesh的

3.NavMesh Modifier组件

(上图用NavMeshModifier定义某一小块区域为Lava(岩浆)类型的区域)

NavMesh Modifier组件允许对一些要用来被NavMeshSurface组件bake的物体进行微调

NavMesh Modifier组件的作用效果包括其下的所有子物体

NavMesh Modifier组件可用于实时bake,且不需要static标志

参数说明:

Ignore From Build: 是否无视bake

Override Area Type:生成区域类型

Affected Agents: 针对某个agents的微调,比如可以选择排除该agents的某些特定的障碍

4.NavMesh Modifier Volume 组件

(上图用NavMesh Modifier Volume将门的一片区域设置为不可走)

NavMesh Modifier Volume与NavMesh Modifier差不多

前者作用于对体积盒包围的所有物体(或物体的部分),后者只作用于自身及其子物体

参数说明: 

Size和Center:调整体积盒的大小位置,其它和NavMesh Modifier一样

5.NavMesh Link 组件

NavMesh Link组件允许在两个区域间创建一条可通行的通道

NavMesh Link组件对于连接两个不同的NavMesh Surfaces是必须的

参数说明:

Agent Type: 哪种Agent才可以使用这个NavMesh Link

Start Point:开始点

End Point:结束点

Align Transform To Points: 将绑定该NavMesh Link组件的物体的Tranfrom属性与Link匹配,位置移动到link的中心,方向也对着link的方向

Cost Modifier: 测试不出有什么用,默认即可,原文→(when the cost modifier value is non-negative the cost of moving over the NavMeshLink is equivalent to the cost modifier value times the Euclidean distance between NavMeshLink and points.)

Bidirectional: 勾上时线的方向为双向,没勾时只能start-to-end单向

Area Type: 区域类型

6. 将多个NavMesh Surfaces连接注意事项

可以使用多个 NavMesh Link连接多个NavMesh surfaces

Link和Sufaces都必须有相同的agent类型

Link的开始点和结束点都必须各种在一个surfaces内,两个surfaces叠在一起会不清楚开始点或结束点连接放在哪个surface上

如果场景中已经有了Link,然后再添加NavMesh Surface的时候检测会不会连接到不想连接的Surface

好的,下面是实现上述功能的详细步骤,绑定事件和脚本C#: 步骤1:创建NPC模型和场景 1.1 在Unity中创建一个新场景,将Pico Neo3连接到电脑上,并在场景中添加一个Pico Neo3预设体作为玩家的视角。 1.2 在场景中添加一个NPC模型,可以使用Unity自带的3D模型或导入自己的模型。 1.3 为NPC模型添加一个Collider组件,以便玩家可以与NPC交互。 步骤2:实现NPC自动带路到指定地点 2.1 选中NPC模型,在Inspector窗口中选择Navigation,勾选“Navigation Static”,然后点击“Bake”按钮,进行导航网格的烘焙。 2.2 在场景中添加一个空物体作为NPC的终点位置,将其命名为“EndPoint”。 2.3 在NPC的GameObject上添加NavMeshAgent组件,将“Destination”属性设置为“EndPoint”的位置。 2.4 在脚本中添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class NPCController : MonoBehaviour { public Transform endPoint; private NavMeshAgent agent; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); agent.SetDestination(endPoint.position); } } ``` 2.5 将脚本挂载到NPC的GameObject上,并将“endPoint”属性设置为“EndPoint”的Transform组件。 步骤3:实现NPC口语交流 3.1 在场景中添加一个Canvas组件,并在其中添加一个Text组件作为NPC对话框的文本。 3.2 在脚本中添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DialogueController : MonoBehaviour { public Text dialogueText; public Button confirmButton; private string[] dialogueLines; private int currentLineIndex = 0; void Start() { dialogueLines = new string[] { "Hello!", "How are you doing?", "Nice weather today.", "Have a good day!" }; dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex]; confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirmButtonClicked); } private void OnConfirmButtonClicked() { currentLineIndex++; if (currentLineIndex < dialogueLines.Length) { dialogueText.text = dialogueLines[currentLineIndex]; } else { gameObject.SetActive(false); } } } ``` 3.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“dialogueText”属性设置为NPC的对话框文本组件,“confirmButton”属性设置为NPC的确认按钮组件。 步骤4:实现UI交互和语音识别 4.1 在Canvas中添加一个Button组件作为录音按钮,添加一个Text组件作为录音状态的文本提示。 4.2 在脚本中添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Windows.Speech; public class InteractionController : MonoBehaviour { public Button recordButton; public Text statusText; private bool isRecording = false; private DictationRecognizer dictationRecognizer; void Start() { recordButton.onClick.AddListener(OnRecordButtonClicked); } private void OnRecordButtonClicked() { if (!isRecording) { isRecording = true; statusText.text = "Recording..."; dictationRecognizer = new DictationRecognizer(); dictationRecognizer.DictationResult += OnDictationResult; dictationRecognizer.Start(); } else { isRecording = false; statusText.text = ""; dictationRecognizer.Stop(); dictationRecognizer.Dispose(); } } private void OnDictationResult(string text, ConfidenceLevel confidence) { Debug.Log("Dictation result: " + text); } } ``` 4.3 将脚本挂载到Canvas的GameObject上,并将“recordButton”属性设置为录音按钮组件,“statusText”属性设置为录音状态文本提示组件。 4.4 在NPC对话框的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码: ```csharp GameObject interactionCanvas = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas")); interactionCanvas.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false); ``` 4.5 创建一个InteractionCanvas的Prefab,包含录音按钮和状态文本提示,将其放在Resources目录下。 步骤5:实现状态机控制 5.1 在脚本中添加以下代码: ```csharp public enum DialogueState { Idle, WaitingForConfirm, WaitingForRecording, WaitingForPlayback, End } public class StateMachine : MonoBehaviour { private DialogueState currentState = DialogueState.Idle; private NPCController npcController; private DialogueController dialogueController; private InteractionController interactionController; void Start() { npcController = GetComponent<NPCController>(); dialogueController = FindObjectOfType<DialogueController>(); } void Update() { switch (currentState) { case DialogueState.Idle: dialogueController.gameObject.SetActive(true); currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; break; case DialogueState.WaitingForConfirm: if (dialogueController.gameObject.activeSelf == false) { currentState = DialogueState.Idle; } break; case DialogueState.WaitingForRecording: if (interactionController == null) { currentState = DialogueState.WaitingForPlayback; } break; case DialogueState.WaitingForPlayback: if (interactionController == null) { currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; } break; case DialogueState.End: npcController.enabled = false; break; } } public void StartRecording() { interactionController = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("InteractionCanvas")).GetComponent<InteractionController>(); currentState = DialogueState.WaitingForRecording; } public void EndRecording() { interactionController.gameObject.SetActive(false); interactionController = null; } public void StartNextLine() { currentState = DialogueState.WaitingForConfirm; } } ``` 5.2 在Canvas的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码: ```csharp FindObjectOfType<StateMachine>().StartRecording(); ``` 5.3 在InteractionController的录音按钮的OnClick事件中添加以下代码: ```csharp if (isRecording) { OnDictationResult("User: " + text, confidence); FindObjectOfType<StateMachine>().EndRecording(); } ``` 5.4 在DialogueController的确认按钮的OnClick事件中添加以下代码: ```csharp switch (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState) { case DialogueState.WaitingForConfirm: FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine(); break; case DialogueState.WaitingForPlayback: FindObjectOfType<StateMachine>().StartNextLine(); break; case DialogueState.End: gameObject.SetActive(false); break; } ``` 5.5 在DialogueController的Start方法中添加以下代码: ```csharp FindObjectOfType<StateMachine>().currentState = DialogueState.Idle; ``` 5.6 在StateMachine的Start方法中添加以下代码: ```csharp interactionController = null; ``` 5.7 在DialogueController的OnEnable方法中添加以下代码: ```csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { gameObject.SetActive(false); } ``` 5.8 在DialogueController的OnDisable方法中添加以下代码: ```csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } ``` 5.9 在DialogueController的OnDestroy方法中添加以下代码: ```csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } ``` 5.10 在StateMachine的OnDestroy方法中添加以下代码: ```csharp if (FindObjectOfType<StateMachine>().currentState == DialogueState.End) { FindObjectOfType<StateMachine>().npcController.enabled = true; } ``` 完成以上步骤后,就可以实现NPC自动带路和与玩家的口语交流了。
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