一、Unity Input System
1.导入input system组件
2.创建InputAction文件——用来配置所有输入动作的文件
3.创建动作表(可根据不同阶段创建相应输入动作),添加Action并设置动作的类型,添加相应设备的输入动作绑定
4.资产栏点击inputaction自动生成C#脚本
5.生成的InputactionC#脚本末尾为创建的动作表接口
6.新建C#脚本——PlayerInput
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Events;
[CreateAssetMenu(menuName ="Player input")] //2.一个attribute(属性 ):标记一个scriptableobject派生的类型,
//以便在Assets/Create子菜单中自动列出,
//这样类型的实例就可以很容易地创建并存储在项目中为“。资产”文件。
public class PlayerInput : ScriptableObject,PlayerInputAction.IGamePlayActions
{//1.ScriptableObject不需要附加到游戏对象上的对象,继承Playerinputaction接口(即为inputsystem生成的脚本中我们自定义动作的接口类
PlayerInputAction playerinputaction;//3.0
//10.创建一个事件,并在下面OnMove函数中调用
public event UnityAction<Vector2> onMove=delegate { }; //UnityAction实际是一个委托。也可用System.Action并引入命名空间;
//注10:Inputaction(即我重命名的PlayerInputAction)的原理:输入动作是一个由输入信号所触发的事件
//过程为我按下键盘按键,就输入了一个信号
//委托:C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。
// 委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。
// 委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。
//C#事件:事件(Event) 基本上说是一个用户操作,如按键、点击、鼠标移动等等,
//或者是一些提示信息,如系统生成的通知。应用程序需要在事件发生时响应事件。例如,中断。
//C# 中使用事件机制实现线程间的通信。
//事件在类中声明且生成,且通过使用同一个类或其他类中的委托与事件处理程序关联。
//标准事件的用法:在使用事件的时候我们还应该先确认事件是否为空值,也可直接给一个空值委托,使其用不为空
public event UnityAction onStopMove=delegate{};//13.创建停止动作事件
void OnEnable()//4.0
{
playerinputaction = new PlayerInputAction(); //4.1初始化playerinputaction类的引用
//注释3.0,4.1:A a = new A()是为了给a分配内存空间,new的意思是在内存空间中按照类型A分配一块空间,
//这块空间的指针赋给a,既是给a分配内存。没有这句话的话,
//例如A a = b这样的赋值语句只是把b的内存地址赋给a,两者使用同一内存空间,
//但a没有实际分配内存,a的值改变,b有可能随之改变。如果A a = new A();
//A a = b是将b的值赋给a,但a,b使用各自的内存空间,a改变,b不变。
playerinputaction.GamePlay.SetCallbacks(this);//5.登记gameplay动作表的回调函数
//创建型的动作表也要在这里更新它的回调函数
}
//6.创建一个public函数,让其他的类能在需要的时候启用gameplay动作表
public void EnableGameplayInput()
{
playerinputaction.GamePlay.Enable();
//7.同时我们希望操作玩家角色时,也就是启用gameplay动作表时,把鼠标的游标隐藏
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//鼠标的锁定状态为锁定
}
//8.创建一个public函数,让其他的类能在需要时,禁用所有输入(如过场动画
public void DisableAllInputs()
{
playerinputaction.GamePlay.Disable();//8.1动作表不起用
}
void OnDisable()//9.对象变为禁用时调用此函数
{
DisableAllInputs();
}
public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
{
//11.Inout Action Phase输入动作阶段
if (context.phase == InputActionPhase.Performed)
{
//事件调用函数
onMove.Invoke(context.ReadValue<Vector2>());//12.由于Move输入操作读取的是二位向量,
//所以事件应有Vector2的参数,
}
if (context.phase == InputActionPhase.Canceled) //14.停止移动触发函数
{
onStopMove.Invoke();
}
//输入动作阶段:DIsable动作表被禁用的时候Waiting
//动作表被启用但没有相应的输入信号传入的时候
//Started按下按键的那一帧
//performed输入动作已执行的阶段包含按下按键和按住案件俩个阶段
//Canceled输入信号停止的时候即松开按键的的那一帧
}
}
7.在资产栏为PlayerInput脚本创建ScriptObject,方便以后使用
8.创建Player类脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour //玩家类
{
[SerializeField] PlayerInput input; //声明一个PlayerInput类
Rigidbody2D rb;
public float moveSpeed = 10.0f;
private void OnEnable()
{
input.onMove += Move;
input.onStopMove += StopMove;
}
private void OnDisable()
{
input.onMove -= Move;
input.onStopMove -= StopMove;
}
void Move(Vector2 moveInput) //移动事件处理函数 MovementEventHandleFunction
{
Vector2 moveAmount = moveSpeed * moveInput;
rb.velocity = moveAmount;
}
void StopMove()
{
rb.velocity = Vector2.zero;
}
void Awake()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Start()
{
rb.gravityScale = 0f; //修改刚体的重力
input.EnableGameplayInput(); //激活gameplay动作表输入
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
9.为player对象挂载脚本和刚体组件
二、C#知识
1.委托
C# 委托(Delegate)
C# 中的委托(Delegate)类似于 C 或 C++ 中函数的指针。委托(Delegate) 是存有对某个方法的引用的一种引用类型变量。引用可在运行时被改变。
委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。
声明委托(Delegate)
委托声明决定了可由该委托引用的方法。委托可指向一个与其具有相同标签的方法。
例如,假设有一个委托:
public delegate int MyDelegate (string s);
上面的委托可被用于引用任何一个带有一个单一的 string 参数的方法,并返回一个 int 类型变量。
声明委托的语法如下:
delegate <return type> <delegate-name> <parameter list>
实例化委托(Delegate)
一旦声明了委托类型,委托对象必须使用 new 关键字来创建,且与一个特定的方法有关。当创建委托时,传递到 new 语句的参数就像方法调用一样书写,但是不带有参数。例如:
public delegate void printString(string s);
...
printString ps1 = new printString(WriteToScreen);
printString ps2 = new printString(WriteToFile);
下面的实例演示了委托的声明、实例化和使用,该委托可用于引用带有一个整型参数的方法,并返回一个整型值。
实例
using System;
delegate int NumberChanger(int n);
namespace DelegateAppl
{
class TestDelegate
{
static int num = 10;
public static int AddNum(int p)
{
num += p;
return num;
}
public static int MultNum(int q)
{
num *= q;
return num;
}
public static int getNum()
{
return num;
}
static void Main(string[] args)
{
// 创建委托实例
NumberChanger nc1 = new NumberChanger(AddNum);
NumberChanger nc2 = new NumberChanger(MultNum);
// 使用委托对象调用方法
nc1(25);
Console.WriteLine("Value of Num: {0}", getNum());
nc2(5);
Console.WriteLine("Value of Num: {0}", getNum());
Console.ReadKey();
}
}
}
当上面的代码被编译和执行时,它会产生下列结果:
Value of Num: 35 Value of Num: 175
个人总结:声明委托,根据委托的参数,需要选择具有相同形参的方法,来实例化(new)委托,也就相当于创建了对该方法的引用。
链接:https://www.runoob.com/csharp/csharp-delegate.html
2.事件
C# 事件(Event)
事件(Event) 基本上说是一个用户操作,如按键、点击、鼠标移动等等,或者是一些提示信息,如系统生成的通知。应用程序需要在事件发生时响应事件。例如,中断。
C# 中使用事件机制实现线程间的通信。
通过事件使用委托
事件在类中声明且生成,且通过使用同一个类或其他类中的委托与事件处理程序关联。包含事件的类用于发布事件。这被称为 发布器(publisher) 类。其他接受该事件的类被称为 订阅器(subscriber) 类。事件使用 发布-订阅(publisher-subscriber) 模型。
发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象。事件和委托之间的联系也定义在这个对象中。发布器(publisher)类的对象调用这个事件,并通知其他的对象。
订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。在发布器(publisher)类中的委托调用订阅器(subscriber)类中的方法(事件处理程序)。
声明事件(Event)
在类的内部声明事件,首先必须声明该事件的委托类型。例如:
public delegate void BoilerLogHandler(string status);
然后,声明事件本身,使用 event 关键字:
// 基于上面的委托定义事件 public event BoilerLogHandler BoilerEventLog;
上面的代码定义了一个名为 BoilerLogHandler 的委托和一个名为 BoilerEventLog 的事件,该事件在生成的时候会调用委托。
个人总结:发布器(publisher) 是一个包含事件和委托定义的对象,也即是一个已实例化的类,未实例化还不能称之为发布器。订阅器(subscriber) 是一个接受事件并提供事件处理程序的对象。委托调用的订阅器(subscriber)类中的方法就是事件处理程序。
注:类是一个数据类型的蓝图(即架构的一个抽象的还未实现的蓝图)
对象是类的实例,构成类的方法和变量称为类的成员数据
事件只是对委托的进行包装的容器,用来防止外界滥用委托中的方法
订阅的过程即是选择某个类(订阅器)的方法传递给事件,进而给委托进行实例化防止外界任意调用委托??
事件订阅的2种方式:
01.eventname +=进行事件处理的方法;
02.eventname +=new 委托(事件处理的方法);//即+=委托的实例化
链接: https://www.bilibili.com/video/av26891611/?p=23&vd_source=cd77f29c920fe031e2b46c16d795f999 链接:https://www.runoob.com/csharp/csharp-event.html