
DirectX12
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Global Illumination_VXGI(VCT) Deep Optimizations
Global Illumination_VXGI(VCT) Deep Optimizations原创 2024-10-01 09:15:00 · 905 阅读 · 0 评论 -
Global Illumination_LPV Deep Optimizations
LPV算法深度优化技术分析原创 2024-08-31 11:48:41 · 1137 阅读 · 0 评论 -
DirectX12_API流程入门篇
DirectX 12 各管线API入门原创 2022-12-24 17:54:00 · 3834 阅读 · 0 评论 -
DX12_Mesh Shader Instance
Mesh Shader Instance原创 2022-12-09 16:15:01 · 1234 阅读 · 0 评论 -
DX12_Mesh Shaders Render
Mesh Shader 渲染实例原创 2022-10-16 19:36:27 · 1605 阅读 · 0 评论 -
DX12_Amplification/Mesh Shaders and API
Amplification/Mesh Shaders基础知识介绍原创 2022-10-15 11:47:50 · 2266 阅读 · 0 评论 -
VK/D3D12_Visibility Buffer架构流程实现
Visibility Buffer架构原创 2022-07-30 13:14:59 · 1184 阅读 · 0 评论 -
DirectX12_初识之根签名、显存管理、资源屏障、栅栏同步、描述符与描述符堆、捆绑包
一、显卡架构与存储管理现代的GPU上是有很多可以并行执行命令的引擎的,如下图所示(可参照官网介绍):它很形象的说明了一个GPU上至少有三大类引擎,一个是复制引擎(Copy engine)、一个是计算引擎(Compute engine)、另一个是3D引擎(3D engine),实质上如果以最新的Nvidia的20xx系显卡GPU核来说,其上还有AI引擎、以及独立的专门做实时光追运算的内核,当然还有跟我们渲染没太大关系的视频处理引擎等,未来不排除D3D中会不会加入对这些独立的引擎以及对应类型的命令队列的支原创 2021-07-24 20:57:26 · 3295 阅读 · 4 评论 -
DirectX12_入门之三角形
为了更加深刻的理解图形API之间的区别,从此文让我们正式开始DirectX12的学习之旅。之前了解过OpenGL、DX11与Vulkan,我们也简单的知道了这些图形API之间的区别和架构上的差异,我们现在来看一下DX12,从使用中了解它与Vulkan的异步架构之间的异同。具体代码参照DX12龙书github。一、准备工作首先需要先了解:DirectX12_基础知识;为了实现DX12这个目标的大致步骤也跟调用历史版本的D3D11、OpenGL、Vulkan中一样,就是先创建Windows的窗口,接着原创 2021-07-18 11:38:31 · 1551 阅读 · 0 评论 -
DirectX12_基础知识
Direct3D 是底层图形应用程序编程接口。我们可以通过它对GPU进行控制和编程,从而在渲染虚拟3D场景时获得硬件加速的效果。12 比 11 更加偏于底层,更能压榨硬件性能。从今天开始我们就会开始进行DX12龙书的学习,主要还是为了能够熟悉它的接口,并可以使用它进行编程,这样为我们未来的渲染器打好基础。首先我们来说说DX12中一些特性(相对于Vulkan或OpenGL中有或没有的一些概念)。一、组件对象模型(Component Object Model, COM)COM的全称是Component O原创 2021-07-17 21:04:10 · 2460 阅读 · 0 评论