示例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>zzz</title>
<script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
<style type="text/css">
canvas { width: 100%; height: 100%}
</style>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00,wireframe:true});//集合体的线框
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,2,3);//立方体
//var geometry = new THREE.PlaneGeometry(2,4);//平面
//var geometry = new THREE.SphereGeometry(2,12,12);//球体,半径,经度,纬度
//var geometry = new THREE.CylinderGeometry(2,3,4,18,3);//圆柱
var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
scene.add(cube);
camera.position.z = 6;
renderer.render(scene,camera);
</script>
</body>
</html>
基本物体
在three.js中,已经定义了很多的物体模型函数,比如立方体(CubeGeometry),通过设置长宽高,从而得到不同的体形,所以也可以说它是个长方体。
物体的默认位置是原点,对于立方体而言,是其几何中心在原点的位置。以上的代码中的几何体都可以试试,具体的每一个函数的参数,可以参考https://www.cnblogs.com/xulei1992/p/5714429.html。
三大组建之外
让我们再具体熟悉一下代码,还有一些陌生的函数是干什么的。
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
上面是设置了渲染器大小为窗口大小,并且将渲染器的内容添加到body中显示出来。
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00,wireframe:true});//集合体的线框
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,2,3);//立方体
var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
这里用了three.js中的一种材质,网格基础材质(MeshBasicMaterial),three.js提供了好几种材质供我们用于不同的场景和物体上。具体哪些材质和详细使用可参看:https://blog.youkuaiyun.com/zhulx_sz/article/details/78624801。最后将材质和几何体通过模型函数生成3D的物体。最后将模型添加到场景中,设置摄像机的视角,通过渲染器的渲染,就得到网页中的3D物体了。
自定义形状
对于Three.js没有提供的形状,可以提供自定义形状来创建。由于自定义形状需要手动指定每个顶点位置,以及顶点连接情况,如果该形状非常复杂,程序员的计算量就会比较大。在这种情况下,建议在3ds Max之类的建模软件中创建模型,然后使用Three.js导入到场景中,这样会更高效方便。详情参看:https://www.cnblogs.com/xulei1992/p/5717790.html。
说明在最后
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