Unity手游的性能问题一直是被业内视为诟病,腾讯公司内部的TDR评审就是一个专门针对技术细节进行专家团评估的环节;早期的TDR评审关注的是内存是否超标、CPU是否饱和、网络流量是否过大等数据,经过近几年手游浪潮的洗礼,现在评审过程中会更加注重细分问题的研究和排查。
如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于Unity引擎深挖后的问题本质。 它们对游戏的具体影响是什么呢?就拿最近比较火的《王者荣耀》来举例,我们有幸参与了它上线前后的几个优化版本的分析,先后遇到过的问题和优化方法主要有下面几个:
1.由于实时对战游戏的数据包数量巨大,早期版本的帧同步策略会导致比较明显的卡顿,通过进行数据包的合并与优化逐渐解决了卡顿问题;
2.频繁创建和销毁的小兵对象让CPU爆表了,大量的小兵如果采用实时内存的分配和回收,会产生大量的内存碎片和系统开销,解决方法之一就是采用高效的对象池进行优化,对每个内存对象的状态进行操作即可;
3.性能分析过程中,发现单人同屏和多人同屏时的开销都很大,通过视野裁剪技术,使得玩家视野外的不必要的特效和渲染可以全部关闭,极大降低了CPU、GPU和内存的开销;
4.在高中低三档机型上玩游戏时,分别加载不同层次的特效包,这也有助于降低CPU和内存的开销;
5.游戏内界面采用了UGUI的方式实现,但大量的实时UI变化使得副本内每帧会有230以上的drawcall,导致中低端机型感受到明显卡顿,最终采用UGUI+自研究UI的组合拳,重写了一套紧密结合游戏自身特性的UI来实现战斗血条和浮动文字的效果。
性能优化的N种武器作为一个以性能优化为己任的工具类产品,Cube不仅致力于问题的发现和定位,也希望为开发人员提供更多更实用的性能优化方法。
贴图:
l 控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;
l 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;
l 尽量使用压缩格式减小贴图大小;
l 若干种贴图合并技术