three.js 骨骼动画的clone

const cloneGltf = (gltf) => {
     const clone = {
       animations: gltf.animations,
       scene: gltf.scene.clone(true)
     };
   
     const skinnedMeshes = {};
   
     gltf.scene.traverse(node => {
       if (node.isSkinnedMesh) {
         skinnedMeshes[node.name] = node;
       }
     });
   
     const cloneBones = {};
     const cloneSkinnedMeshes = {};
   
     clone.scene.traverse(node => {
       if (node.isBone) {
         cloneBones[node.name] = node;
       }
   
       if (node.isSkinnedMesh) {
         cloneSkinnedMeshes[node.name] = node;
       }
     });
   
     for (let name in skinnedMeshes) {
       const skinnedMesh = skinnedMeshes[name];
       const skeleton = skinnedMesh.skeleton;
       const cloneSkinnedMesh = cloneSkinnedMeshes[name];
   
       const orderedCloneBones = [];
   
       for (let i = 0; i < skeleton.bones.length; ++i) {
         const cloneBone = cloneBones[skeleton.bones[i].name];
         orderedCloneBones.push(cloneBone);
       }
   
       cloneSkinnedMesh.bind(
           new THREE.Skeleton(orderedCloneBones, skeleton.boneInverses),
           cloneSkinnedMesh.matrixWorld);
     }
   
     return clone;
   }
### 使用 Three.js 实现飞线动画 #### 飞线动画的核心概念 飞线动画通常用于表示两个点之间的动态连接,例如数据流、路径追踪或其他可视化需求。在 Three.js 中,可以通过创建一条带有渐变颜色或透明度变化的线条,并结合时间轴更新其属性来实现这种效果。 以下是基于 Three.js 的一种常见方法: --- #### 方法概述 1. **定义起点和终点**:确定两条位置向量作为起始点和结束点。 2. **绘制几何体**:使用 `BufferGeometry` 创建自定义几何形状。 3. **材质设置**:应用具有透明度渐变的材质(如 `LineBasicMaterial` 或 `ShaderMaterial`)。 4. **动画逻辑**:利用 `requestAnimationFrame` 更新顶点的位置或者调整材质参数以模拟飞行效果。 --- #### 示例代码 以下是一个完整的示例代码片段,展示如何用 Three.js 实现基本的飞线动画: ```javascript // 初始化场景、相机和渲染器 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 设置光源 const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.8); // 添加环境光 scene.add(light); // 定义飞线的起点和终点 const startPoint = new THREE.Vector3(-5, 0, 0); const endPoint = new THREE.Vector3(5, 0, 0); // 创建几何体 (两点构成的一条直线) const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([startPoint, endPoint]); // 自定义着色器材料 const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000, transparent: true, opacity: 1.0 }); // 构建线条对象并添加到场景中 const line = new THREE.Line(geometry, material); scene.add(line); camera.position.z = 10; let progress = 0; // 动画进度变量 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 更新飞线的透明度和其他视觉效果 progress += 0.01; if (progress >= 1) progress = 0; const updatedPosition = startPoint.lerp(endPoint, Math.sin(progress * Math.PI)); // 平滑插值计算当前位置 geometry.setFromPoints([startPoint.clone(), updatedPosition]); geometry.attributes.position.needsUpdate = true; material.opacity = Math.abs(Math.cos(progress * Math.PI)); // 调整透明度 renderer.render(scene, camera); } animate(); // 启动动画循环 ``` --- #### 关键技术细节说明 - **平滑插值 (`lerp`)**:通过 `Vector3.lerp()` 函数可以轻松实现从起点到终点的过渡效果[^1]。 - **透明度渐变**:通过对材质的 `opacity` 属性进行周期性的正弦波调节,可以让飞线看起来更加自然流畅[^2]。 - **性能优化**:如果需要同时处理大量飞线,则建议采用 GPU Instancing 技术或将多个飞线合并成单个几何体以减少绘图调用次数。 --- #### 扩展功能 为了进一步增强飞线的效果,还可以考虑引入其他库辅助开发: - **GSAP 时间轴管理**:借助 GSAP 提供的强大时间轴工具,能够更精细地控制每根飞线的行为模式及其与其他元素间的交互关系。 - **粒子系统支持**:对于复杂场景下的大规模飞线显示,可尝试结合 Three.js 的 Particle System 来提升效率与表现力。 ---
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