HTC 获取trigger键,按下执行相应操作

本文介绍了两种Unity脚本实现方案:一种通过触发器控制粒子系统的开关,另一种通过手柄触发器控制动画播放。这两种方法均使用了SteamVR库来处理输入事件。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

第一种:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DoMieHuoTrigger : MonoBehaviour {

	public GameObject MieHuoParticle;
	void Start()
	{
		var trackedController = GetComponent<SteamVR_TrackedController>();
		if (trackedController == null)
		{
			trackedController = gameObject.AddComponent<SteamVR_TrackedController>();
		}

		trackedController.TriggerClicked += new ClickedEventHandler(OnTriggerClicked);
	}

	void OnTriggerClicked(object sender, ClickedEventArgs e)
	{
		if (GameHeper.isStartMieHuo) {
			MieHuoParticle.SetActive (!MieHuoParticle.activeSelf);
		} else {
			MieHuoParticle.SetActive (false);
		}

	}
}

第二种:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/* 获取手柄,如果按下trigger,手会播放动画一遍*/
public class TriggerPlay : MonoBehaviour {

    public Animator HandCtrl;
    private SteamVR_TrackedObject trackedObj;

    private void Start()
    {
       
	
    }
    private void Update()
    {
        var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
        if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
        {
            HandCtrl.SetBool("", true);
        }

    }

}


<think>首先,用户的问题是:“我想查找在Unity中实现按下按执行动画的代码示例,请问Unity按触发动画代码示例。”这明确要求一个代码示例,用于在Unity中通过按来触发动画。我需要参考用户提供的引用,因为这些是站内引用,系统指令要求参考它们。回顾引用:-引用[1]:展示了如何使用按钮点击事件来播放动画,使用了OnClickListener。-引用[2]:展示了如何在Update方法中检测按(如Fire1),并使用SetTrigger来触发动画。还提到了动画事件。-引用[3]:解释了动画事件的基本原理。-引用[4]:展示了如何根据输入控制动画参数,如速度。系统指令说:“上述引用仅供参考,并不是用户真正的需求,请尽可能多的参考用户上一次的问题和你的回答。”但这是用户第一次提问,所以我应该专注于当前问题和引用。用户的问题是按下按触发动画,不是按钮点击。引用[2]直接相关,因为它使用Input.GetButtonDown("Fire1")来检测按并触发动画。所以,我应该基于引用[2]提供一个代码示例,因为它直接符合要求:按下按执行动画。结构回答:1.**清晰结构**:系统指令要求回答结构清晰,逐步解决问题。所以,我可以简要解释方法,然后提供代码示例。2.**中文回答**:所有内容必须用中文。3.**生成相关问题**:系统指令要求生成相关问题,放在末尾,用“§§相关问题§§”标记。4.**引用标识**:回答中引用的段落末尾添加引用标识,如[^n]。用户提供的引用有[^1],[^2],[^3],[^4]。我需要引用它们当使用相关内容时。代码格式:使用Markdown代码块来展示代码,如系统指令示例中使用的那样。步骤:-**介绍**:解释如何通过按触发动画,引用相关引用。例如,使用animator.SetTrigger或animator.Play。-**代码示例**:提供类似引用[2]的代码,修改为通用。需要包括必要的部分:获取Animator组件,在Update中检测按。-**注意事项**:提醒用户根据需求调整动画名称和参数。生成相关问题:基于主题,如优化按输入、使用动画事件、不同按场景等。引用使用:-当引用具体引用时,添加标识。例如,提到按检测时,参考[^2]。最终回答结构:1.简要解释方法。2.提供完整代码示例。3.添加注意事项。4.生成相关问题。代码示例参考引用[2]:```csharpusingUnityEngine;publicclassAnimationTrigger:MonoBehaviour{privateAnimatoranimator;voidStart(){animator=GetComponent<Animator>();}voidUpdate(){if(Input.GetButtonDown("Fire1"))//例如Fire1对应鼠标左或控制器按钮{animator.SetTrigger("Attack");//使用触发器触发动画}}}```为了更完整,我可以基于引用[1]和[2]结合,但用户要求按,不是按钮。添加一个动画事件的例子,但用户主要问按触发,不一定需要事件。确保真实可靠:Unity中常见做法是使用Update检测输入。</think> ### Unity中按下按触发动画的代码示例 在Unity中,实现按下按触发动画的核心方法是使用`Animator`组件和输入检测(例如`Input.GetButtonDown`或`Input.GetKeyDown`)。这通常在`Update()`方法中检测按状态,然后调用`animator.SetTrigger()`或`animator.Play()`来播放指定的动画片段。以下是基于您的引用(尤其是引用[2])的完整代码示例和逐步说明。[^2] #### 步骤说明 1. **组件准备**:确保场景中的GameObject附加了`Animator`组件,并正确配置了动画控制器(如创建动画参数和过渡)。 2. **脚本编写**:创建一个脚本,在`Start()`中获取`Animator`组件,在`Update()`中检测按输入并触发动画。 3. **动画参数设置**:在Animator控制器中定义一个`Trigger`类型的参数(如"Attack"),用于激活动画过渡。[^3] 4. **输入配置**:Unity默认支持按映射(如"Fire1"对应鼠标左或控制器按钮),您可以在Edit > Project Settings > Input Manager中自定义按名称。[^2] #### 完整代码示例 以下是一个简单的C#脚本,实现按下特定按(如盘空格)触发一个攻击动画。脚本需附加到角色或动画对象上。 ```csharp using UnityEngine; public class KeyTriggerAnimation : MonoBehaviour { // 引用Animator组件 private Animator animator; // 初始化:获取组件 void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); if (animator == null) { Debug.LogError("Animator组件未找到,请确保对象附加了Animator组件。"); } } // 更新:检测按输入 void Update() { // 检测空格按下(可自定义按) if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 设置Animator的Trigger参数,触发动画 animator.SetTrigger("Attack"); } // 或者使用Unity的默认输入配置(如"Fire1"对应鼠标左) // if (Input.GetButtonDown("Fire1")) // { // animator.SetTrigger("Attack"); // } } // (可选)动画事件方法,用于在动画关帧触发逻辑 public void OnAttackEvent() { // 执行攻击逻辑,如播放声音或造成伤害 Debug.Log("攻击动画触发!"); } } ``` #### 注意事项 - **参数调整**: - 替换`"Attack"`为您的Animator控制器中定义的Trigger参数名称(如"Jump"或"Run")。 - 按可自定义:`Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)`检测空格;更建议使用输入映射(如`Input.GetButtonDown("Fire1")`),以支持多种输入设备。[^2][^4] - **常见错误**: - **组件缺失**:确保Animator组件正确附加到对象上,否则在Start()中获取失败。 - **动画未配置**:在Animator控制器中创建Trigger参数,并设置动画过渡条件(例如从Idle到Attack的过渡)。 - **按未响应**:检查Input Manager设置,确保按名称匹配。 - **优化建议**: - **使用动画事件**:在动画片段中添加事件,调用`OnAttackEvent()`方法执行额外逻辑(如伤害计算),这在动作游戏中很常见。[^3] - **避免Update开销**:如果输入频率高,考虑使用协程或状态机优化性能。 #### 测试方法 1. 将脚本附加到角色GameObject。 2. 在Inspector窗口确保Animator组件引用不为空。 3. 在Animator控制器中,为动画状态添加"Attack" Trigger参数。 4. 播放场景,按下指定按(如空格),观察动画是否播放。 5. (可选)在Unity编辑器中添加动画事件,验证调试输出。 此方法适用于角色攻击、跳跃或任何按交互场景,基于Unity的输入系统和Animator API实现。[^2][^4]
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