【UE4 Blueprint】ProceduralMeshComponent绘制自定义模型并转为StaticMesh

顶点、面数据绘制模型

为了能够在UE4中使用三角形的顶点、面数据,绘制出一个3D模型,便进行了相关的内容查找。

最初发现Custom Mesh Component能够达到该要求,但后来发现Procedural Mesh Component能够完成更复杂的功能,例如模型的UV、Normal、碰撞等参数,最重要的是还能够将绘制的模型转换成Static Mesh

蓝图节点
绘制结果

CreateMeshSection绘制原则:Section Index、 Vertices、Triangles、Create Collision是必填项,其他均为选填。

  • SectionIndex:默认为0,可划分模型为多个部分
  • Vertices:所有顶点的坐标,排
### 创建球形模型的基础方法 在 Unreal Engine 5 中,创建或处理球形模型可以通过多种方式完成。以下是几种常见的实现途径: #### 使用内置几何体工具生成球体 Unreal Engine 提供了一个简单的静态网格物体生成功能,可以直接通过编辑器界面快速生成基本形状的球体。 1. 打开 **Content Browser** 点击右上角的 **Add New** 按钮。 2. 在弹出菜单中选择 **Basic Shapes -> Sphere**[^1]。 3. 设置球体的相关参数(如半径、细分级别等),这些属性可以在细节面板中调整以满足需求。 此方法适用于需要简单球体作为基础测试或者原型开发的情况。 #### 自定义材质绘制球面纹理 如果希望进一步自定义球体表面效果,则可以利用材质系统来增强视觉表现力。例如,按照特定教程指导,采用特殊技术将UV映射与颜色渐变相结合形成独特外观。 对于复杂的效果制作,可参考类似如下流程: - 构建一个特殊的材质实例,在其中融合了展开图和球形蒙版数据[^2]。 - 应用该材质至先前创建的标准Sphere Static Mesh之上即可看到变化后的成果展示。 #### 动画化球体变形或其他动态行为模拟 当项目涉及更高级别的互动体验时,可能还需要考虑如何让这个静止不动的小圆变得生动起来。这时就需要引入动画资源以及相应的控制逻辑。 具体步骤包括但不限于以下几个方面: - 准备好含有关节结构的角色模型文件(.fbx),将其正确导入引擎内部[^3]; - 利用Animation Blueprint构建一套完整的状态机方案用来管理各种动作之间的转换关系; - 添加额外的关键帧序列片段用于描述目标物体在整个过程里的形态改变轨迹; 以上便是关于在UE5环境下建立及操控三维立体圆形的一些基础知识概述。当然实际操作过程中还会有更多细节需要注意和完善之处等待探索发现! ```cpp // 示例代码:通过C++手动创建SphereActor #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MySphere.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMySphere : public AActor { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components") USphereComponent* CollisionComp; protected: virtual void BeginPlay() override; }; AMySphere::AMySphere(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer.SetDefaultSubobjectClass<USphereComponent>(TEXT("RootComponent"))) {} void AMySphere::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); } ```
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