
图形学
KylerLiZi
这个作者很懒,什么都没留下…
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【UE4 图形学】材质Shader中尽量避免使用if,能够提升性能的原因
原因GPU的warp内部是按照SIMD(Single Instruction Multiple Data)单指令多数据流模式执行的,也就是说同时只能处理一条指令,当出现分支指令时,只能先执行True的指令,再执行False的指令,这样导致的指令串行执行现象叫做Branch Divergence,它会影响GPU并行化处理的执行效率,降低程序性能。在Shader中使用if往往就会导致分支指令的出现,因而如果能通过其他手段,常用方式是使用其他的内置指令替代if,就能做到性能优化。举个栗子:...原创 2020-07-10 14:27:44 · 2207 阅读 · 0 评论 -
【图形学】后处理下的HDR、颜色分级、颜色映射与颜色空间
目录一、Color Grading1.1概念1.2 内置在Unity/UE4二、HDR、LDR与VDR2.1 LDR2.2 HDR2.3 VDR三、Tone Mapping3.1 概念3.2 算法发展史3.3 ACES算法四、常见的颜色空间标准参考一、Color Grading1.1概念Color Grading(颜色分级、颜色校正)俗称调色,是游戏后期处理中最常见也是必要的一个环节。它能够改变或矫正最终图像的颜色和亮度,你可以把它想象...原创 2020-06-03 15:42:30 · 7752 阅读 · 0 评论 -
【图形学】reflect函数所指的反射向量计算原理
转自作者:zdd 在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化)方法一设入射光线向量I和反射平面的法向量N之间的夹角为theta。连接I的始端和R的末端,则有R = 2P - I &nbs转载 2020-05-12 16:53:38 · 1245 阅读 · 0 评论 -
【图形学】常用术语缩写与含义
001. Physically Based Rendering【英文缩写】PBR【中文翻译】基于物理的渲染【补充说明】大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感。【相关资料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》002. Local Illumination【英文缩写】未知...原创 2020-04-17 10:17:31 · 2700 阅读 · 0 评论