探索笔记
龙氏游戏开发
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity渲染顺序总结(补充)
https://www.jianshu.com/p/0341f0ab9020原创 2021-06-03 18:10:03 · 226 阅读 · 1 评论 -
[Unity3d ECS] 文档翻译和理解:Run、Schedule和ScheduleParallel的使用场景
首先我个人英语是极差的,但实在找不到相关的文章,只有这个文档,所以借助机翻和个人的理解写这一篇笔记,有不对的地方请指出。Supported FeaturesYou can execute the lambda function on the main thread usingRun(), as a single job usingSchedule(), or as a parallel job usingScheduleParallel(). These different execution...翻译 2020-11-01 13:32:24 · 2167 阅读 · 0 评论 -
探索笔记 - Unity生命周期和实例化GameObject的相关时序问题
现有 A B C 三个游戏对象,A挂在场景下作为Root GameObject,仅对Awake Enable Start Update作分析1.A中Awake实例化B,B的Awake中实例化CA中Awake实例化B,B的OnEnable中实例化C,执行顺序和上图没有本质上的差别可以理解成Awake方法末尾调用OnEnableAwake-OnEnable在第0帧执行,但Start...原创 2019-11-10 01:47:14 · 812 阅读 · 0 评论 -
探索笔记 - 订阅发布模式的调度中心(事件中心)设计方案
Github:https://github.com/BellflowerRinging/UnityTest/Assest/src/EventCenter场景是Assest/EventCetner.unity相关代码详细的Test都在Github里,这里做个简单介绍应用场景 1.角色属性改变 2.任务监听怪物死亡EventCenter的功能是订阅发布模式的调度中心,我称...原创 2019-06-08 00:11:09 · 3499 阅读 · 0 评论 -
探索笔记 - 有限状态机(FSM)与观察者模式(或事件调度中心)与人工智障(AI)
Github:https://github.com/BellflowerRinging/UnityTest,Assets/src/MonoFSM/为了学习和测试有限状态机,设想了人工智障(Ai)的需求,在Unity上实现: 1.当玩家站立不动的时候,Ai转圈嘲讽玩家。 2.当玩家移动的时候,Ai逃离玩家并始终和玩家保持一定的距离进行嘲讽。 3.用观察者模式或者事件...原创 2019-07-13 16:42:35 · 835 阅读 · 0 评论
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