一、问题描述
最近被反馈了一个导致应用崩溃的bug,在极少低版本的手机会必现。对于能必现的bug,还是有十足的把握解决的,毕竟不解决也不能下班。
简单看了一眼如下的崩溃日志。

创建一个132M的bitmap对象,这肯定是个很低级的错误。现在Android手机配置都很好了,所以在低端一点的手机上面会出现崩溃,内存大点的没有出现崩溃。根据堆栈,快速定位到是显示启动图片时候发生的,这个bitmap就是启动图片那张,看了一下资源里面的图片是一张1920 * 1080、95K大小的jpg图片。为什么加载的时候需要创建一个132M的bitmap呢?
查了一下,很快找到原因,是因为原本应该放在drawable-xxhdpi的2倍图放在了drawable目录下面,Android系统在加载资源的时候,会把图片放大。将图片移动至drawable-xxhdpi,问题得到解决。
为什么放在drawable下面的图片会放大,规则是什么样的,一张图片对应在内存中的bitmap对象大小是怎么计算的呢?
二、bitmap 占用内存计算
这个问题我觉得还是很有价值的,毕竟在Android的内存占用上面,bitmap占大头,一些重图片浏览的应用,必须做到很合理的分配和释放,才能在时间和空间上面找到一个平衡点,达到最佳的用户体验。
经过查阅一些资料,得到下面的计算公式:
bitmapInRam = bitmapWidth * bitmapHeight * 4bytes
很简单,总的像素点乘以每个像素点占用内存得到bitmap的大小,4bytes来源于 ARGB_8888 也就是我们写颜色值的时候比如#FFFFFFFF刚好4个字节。如果按照这个计算公式,上面的启动图片的大小是8.3M,和上面的132M比起来还有很
Android Bitmap内存占用解析与优化

博客分析了Android中因Bitmap加载导致的内存问题,尤其是'draw too large bitmap'错误。问题源于高分辨率图片放在了错误的drawable目录下,使得系统在加载时放大图片,消耗大量内存。通过计算公式解释了Bitmap内存占用,并介绍了density、densityDpi、dp和px的关系,以及如何根据设备像素密度选择正确的drawable目录,避免内存过大。通过示例验证了计算结果,提出UI设计通常提供2倍或3倍图以适应多种设备并减小APK大小。
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