89. UE5 GAS RPG 实现伤害 冷却 消耗技能描述

在上一篇文章里,我们能够通过富文本显示多种格式的文字,并显示技能描述。在这一篇文章里,我们继续优化技能描述,将技能说需要显示的内容显示出来。

实现火球术的基础描述

首先,我们现实现火球术的基础描述,它属于投掷物类型的技能,触发技能会发射多个投掷物。我们实现原理就是覆写积累的获取技能描述的函数,来实现定义火球术的描述。

public:

	virtual FString GetDescription(int32 Level) override; //获取投射技能描述
	virtual FString GetNextLevelDescription(int32 Level) override; //获取投射技能下一等级描述

然后实现,如果需要换行,我们在字符串里是通过\n来实现切换一行

FString UProjectileSpell::GetDescription(int32 Level)
{
	const int32 ScaledDamage = DamageTypes[FRPGGameplayTags::Get().Damage_Fire].GetValueAtLevel(Level); //根据等级获取技能伤害
	
	if(Level == 1)
	{
		return FString::Printf(TEXT("<Title>火球术</>\n<Small>等级:1</>\n\n<Default>发射 1 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"), ScaledDamage);
	}
	
	return FString::Printf(TEXT("<Title>火球术</>\n<Small>等级:%i</>\n\n<Default>发射 %i 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"), Level, FMath::Min(Level, NumProjectiles), ScaledDamage);
}

FString UProjectileSpell::GetNextLevelDescription(int32 Level)
{
	const int32 ScaledDamage = DamageTypes[FRPGGameplayTags::Get().Damage_Fire].GetValueAtLevel(Level + 1); //根据等级获取技能伤害
	return FString::Printf(TEXT("<Title>下一等级</>\n<Small>等级:%i</>\n\n<Default>发射 %i 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"), Level, FMath::Min(Level, NumProjectiles), ScaledDamage);
}

接着运行查看效果
在这里插入图片描述

创建火球术类

为了能够保证火球术文本不影响其它投掷物技能,我们要基于投掷物技能类创建一个它的子类,这样,我们修改火球术的技能描述,只会应用给火球术。
在这里插入图片描述
接着,我们将火球术的GA的父类修改为我们新创建的子类
在这里插入图片描述

获取冷却和技能消耗

为了能够在技能描述里显示技能冷却时间和技能的消耗,我们需要是现对应的函数获取
我们在技能基类里增加两个函数,用于获取冷却和消耗,它们是保护性的,只有它或者派生类才可以调用

protected:

	float GetManaCost(float InLevel = 1.f) const; //获取技能蓝量消耗
	float GetCooldown(float InLevel = 1.f) const; //获取技能冷却时间

GAS框架给我们封装了获取对应的GE的函数,我们可以直接通过函数获取,并且从修改项种获取对应的修改属性进行判断,并获取对应的等级的结果。

float URPGGameplayAbility::GetManaCost(const float InLevel) const
{
	float ManaCost = 0.f;
	//获取到冷却GE
	if(const UGameplayEffect* CostEffect = GetCostGameplayEffect())
	{
		//遍历GE修改的内容
		for(FGameplayModifierInfo Mod : CostEffect->Modifiers)
		{
			//判断修改的属性是否为角色蓝量属性
			if(Mod.Attribute == URPGAttributeSet::GetManaAttribute())
			{
				//通过修饰符获取到使用的FScalableFloat并计算传入等级的蓝量消耗,FScalableFloat是受保护性的属性,无法直接获取,只能通过函数
				Mod.ModifierMagnitude.GetStaticMagnitudeIfPossible(InLevel, ManaCost);
				break; //获取到了就结束遍历
			}
		}
	}
	return ManaCost;
}

float URPGGameplayAbility::GetCooldown(const float InLevel) const
{
	float Cooldown = 0.f;
	//获取到技能冷却GE
	if(const UGameplayEffect* CooldownEffect = GetCooldownGameplayEffect())
	{
		//获取到当前冷却时间
		CooldownEffect->DurationMagnitude.GetStaticMagnitudeIfPossible(InLevel, Cooldown);
	}
	return Cooldown;
}

然后我们在伤害技能类里(所有具有伤害的技能类都继承至它)添加一个根据伤害类型获取伤害数值的函数,伤害类型是我们通过标签添加注册

float GetDamageByDamageType(float InLevel, const FGameplayTag& DamageType); //根据伤害类型获取伤害

然后我们根据配置的配置里,获取对应的标签的曲线图表,来获取对应等级的伤害

float URPGDamageGameplayAbility::GetDamageByDamageType(const float InLevel, const FGameplayTag& DamageType)
{
	checkf(DamageTypes.Contains(DamageType), TEXT("技能 [%s] 没有包含 [%s] 类型的伤害"), *GetNameSafe(this), *DamageType.ToString());
	return DamageTypes[DamageType].GetValueAtLevel(InLevel); //根据等级获取技能伤害
}

需要的数值都能够获取到,接着,我们在火球技能里覆写获取描述的函数

UCLASS()
class RPG_API URPGFireBolt : public UProjectileSpell
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// FString GetDescriptionAtLevel(int32 INT32, const char* Str);
	virtual FString GetDescription(int32 Level) override; //获取投射技能描述
	virtual FString GetNextLevelDescription(int32 Level) override; //获取投射技能下一等级描述

	FString GetDescriptionAtLevel(int32 Level, const FString& Title); //获取对应等级的技能描述
};

由于函数的重复代码太过,我就增加了一个通过等级获取技能描述的函数,并且可以自定义标题,当前等级和下一等级的技能描述的标题不同。
这里需要注意的点是,字符串也可以多个拼接,并且你如果输入的是浮点数,可以通过设置%.1f这样的写法来设置它的分段,防止有太小的数值出现。

FString URPGFireBolt::GetDescription(const int32 Level)
{
	return GetDescriptionAtLevel(Level, L"火球术");
}

FString URPGFireBolt::GetNextLevelDescription(const int32 Level)
{
	return GetDescriptionAtLevel(Level, L"下一等级");
}

FString URPGFireBolt::GetDescriptionAtLevel(const int32 Level, const FString& Title)
{
	const int32 Damage = GetDamageByDamageType(Level, FRPGGameplayTags::Get().Damage_Fire);
	const float ManaCost = GetManaCost(Level);
	const float Cooldown = GetCooldown(Level);
	
	return FString::Printf(TEXT(
		// 标题
		"<Title>%s</>\n"

		// 细节
		"<Small>等级:</> <Level>%i</>\n"
		"<Small>技能冷却:</> <Cooldown>%.1f</>\n"
		"<Small>蓝量消耗:</> <ManaCost>%.1f</>\n\n"//%.1f会四舍五入到小数点后一位

		// 技能描述
		"<Default>发射 %i 颗火球,在发生撞击时产生爆炸,并造成</> <Damage>%i</> <Default>点火焰伤害,并有一定几率燃烧。</>"),

		// 动态修改值
		*Title,
		Level,
		Cooldown,
		ManaCost,
		FMath::Min(Level, NumProjectiles),
		Damage);
}

接着,编译打开项目测试效果。
在这里插入图片描述

实现技能取消选中功能

接下来,我们再实现一个小功能,就是在第二次点击技能的时候,取消技能选中状态。
这个功能的实现,需要我们取消选中的时候,要取消掉技能显示的升降级按钮和等级显示。并且要将技能描述里的内容清空。
我们在技能面板控制器增加一个新的蓝图调用函数,用于技能按钮取消选中时调用

	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void GlobeDeselect(); //取消按钮选中处理

在函数实现这里,重置缓存的内容,并广播清空技能描述的内容。

void USpellMenuWidgetController::GlobeDeselect()
{
	const FRPGGameplayTags GameplayTags = FRPGGameplayTags::Get();
	SelectedAbility.Ability = GameplayTags.Abilities_None;
	SelectedAbility.Status = GameplayTags.Abilities_Status_Locked;
	SelectedAbility.Level = 0;

	SpellDescriptionSignature.Broadcast(FString(), FString());
}

有了此函数,打开技能按钮的蓝图在触发取消选中时,调用自身取消状态,并调用刚添加的函数清空技能描述,播放一个取消选中音效。
在这里插入图片描述

防止未添加标签显示技能描述内容

我发现在选中锁定按钮,并锁定按钮没有设置对应的数据时,还会显示技能在多少等级后解锁,为了解决这个问题,我们在ASC函数获取技能描述时,添加判断,如果技能标签未设置,或设置为空,则返回空内容

bool URPGAbilitySystemComponent::GetDescriptionByAbilityTag(const FGameplayTag& AbilityTag, FString& OutDescription, FString& OutNextLevelDescription)
{
	//如果当前技能处于锁定状态,将无法获取到对应的技能描述
	if(FGameplayAbilitySpec* AbilitySpec = GetSpecFromAbilityTag(AbilityTag))
	{
		if(URPGGameplayAbility* RPGAbility = Cast<URPGGameplayAbility>(AbilitySpec->Ability))
		{
			OutDescription = RPGAbility->GetDescription(AbilitySpec->Level);
			OutNextLevelDescription = RPGAbility->GetNextLevelDescription(AbilitySpec->Level + 1);
			return true;
		}
	}

	//如果技能是锁定状态,将显示锁定技能描述
	const UAbilityInfo* AbilityInfo = URPGAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilityInfo(GetAvatarActor());
	if(!AbilityTag.IsValid() || AbilityTag.MatchesTagExact(FRPGGameplayTags::Get().Abilities_None))
	{
		OutDescription = FString();
	}
	else
	{
		OutDescription = URPGGameplayAbility::GetLockedDescription(AbilityInfo->FindAbilityInfoForTag(AbilityTag).LevelRequirement);
	}
	OutNextLevelDescription = FString();
	return  false;
	
}
### UE5 中基于 GAS 架构的 RPG 游戏开发 #### 创建角色属性系统 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的游戏中,Gameplay Ability System (GAS) 提供了一种强大的方式来管理游戏角色的能力和属性。为了创建一个基本的角色属性系统,在项目设置中启用插件 `GameplayAbilities` 和 `GameplayTags` 是必要的[^1]。 定义自定义属性集类继承于 `UAttributeSet` 类,用于表示玩家的生命值、法力值和其他统计信息: ```cpp // MyCharacterAttributes.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "AbilitySystemComponent.h" #include "MyCharacterAttributes.generated.h" /** * */ UCLASS() class MYGAME_API UMyCharacterAttributes : public UAttributeSet { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Attributes") FGameplayAttributeData Health; ATTRIBUTE_ACCESSORS(UMyCharacterAttributes, Health) // Other attributes like Mana, Stamina can be added here similarly. }; ``` #### 实现能力框架 接着实现具体的游戏玩法功能——即“能力”。这涉及到编写新的 C++ 或蓝图脚本文件以扩展 `UGameplayAbility` 基础类。这些对象封装了执行特定动作所需的数据逻辑,比如攻击敌人或施放魔法技能等操作。 对于每个想要赋予给角色的新能力,都需要单独创建对应的子类实例并配置其行为参数。例如,可以构建名为 `AGrenadeThrowAbility` 的投掷手雷能力类,并通过编辑器界面指定冷却时间、消耗资源量以及效果范围等相关设定。 #### 设计任务与奖励机制 当考虑如何在游戏中引入任务系统时,可以通过 GAS 来追踪目标进度并向完成挑战的用户提供反馈。利用 `FGameplayTagContainer` 结合标签查询表达式匹配条件触发事件,从而动态调整难度等级或是解锁新区域等内容更新。 此外,还可以借助该系统的灵活性为不同类型的成就设立专属奖赏池,允许开发者轻松定制各种形式的经验加成、道具掉落概率提升等奖励措施。 #### 集成用户界面显示 为了让玩家能够直观了解当前状态变化情况,应该同步修改 HUD 组件以便实时反映最新数值变动。通常做法是在屏幕角落固定位置绘制小型图标条形图等形式展示生命槽、能量棒之类的关键指标;同时也可以采用弹窗提示框的方式告知重要消息通知。 最后值得注意的是,由于 GAS 自身并不直接处理 UI 层面的工作,因此这部分工作往往需要额外投入一定精力去精心打磨用户体验细节部分。
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