概况
CG语言中有7种基本数据类型,有6个是重要常用的。
数据类型
- float 32位浮点数据
- half 16位浮点数据
- int 32位整型数据
- fixed 12位定点数
- bool 布尔数据,真假值
- sampler *纹理对象的句柄,分为 6 类:sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D,samplerCUBE,和 samplerRECT 。
- string,字符类型,常用来保存CG文件的信息。
向量类型
向量类型是建立在上面基础类型上的,也是在shader中最常用的,比如:
float1,float2,float3,float4,bool1,bool4,fixed4。但是,向量类型最长不能超过4元,比如float5是错误的。
向量类型的初始化:
float4 array = float4(1.0,1.0,1.0,1.0);
在unity shader中对颜色的初始化
_Diffuse (“Color”, Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
矩阵类型
float1x1 matrix1;//等价于 float matirx1; x 是字符,并不是乘号!
float2x3 matrix2;// 表示 2*3 阶矩阵,包含 6 个 float 类型数据
float4x2 matrix3;// 表示 4*2 阶矩阵,包含 8 个 float 类型数据
float4x4 matrix4;//表示 4*4 阶矩阵,这是最大的维数
矩阵的最大维度不能超过4*4。
初始化:
float2x3 matrix5 = {1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0};
向量矩阵和数组的区别
向量和矩阵是内置数据类型。
数组是一种数据结构。
结构类型
结构类型和C语言中的结构类型是一样的,在CG中一般定义两个结构体,一个输入,一个输出。
定义:
struct myStruct
{
float a;
float b;
};
在unity shader中用到的结构体:
输入:
struct IN
{
float4 vert : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
输出:
struct OUT
{
float4 p_pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : NORMAL;
float4 worldPos : TEXCOORD0;
};
结构体IN从unity获得模型顶点和法线数据,然后在顶点着色程序中进行变换,将IN结构中的vert从模型空间变换到投射裁剪空间,并保存到OUT结构体中的p_pos中,其他变量也是如此输入输出。
类型转换
CG的类型转换也有强制类型转换(显示转换)和隐式类型转换,隐式类型转换遵循从低精度到高精度,如需要将高精度转换到底精度需要使用强制类型转换。
最后,在CG中还有接口类型,但是不完善也基本不使用。