Unity 打包 AssetBundle

打包出的AssetBundle区分平台  (windows  android  ios)

通过打出来的AssetBundle对应的Hash值来判断该资源是否有更新(没有改动的资源重新打包Hash是不会变得啦)

需要保存在文件中的值: AssetBundle名称、 AssetBundle的Hash 、AssetBundle的依赖项


第一步:在Unity中设置你要打包成AssetBundle的资源 例如 我要打包这三项


他们在Inspector面板最下方的AssetBundle名称分别是(若果没有设置的话点New 直接输入就好了)


textures/icon.imgz

materials/mater.matz

prefabs/sphere.prez

值得一提的是...这里的AssetBundle名称是不区分大小写的

第二步:写代码!编写编辑器扩展的代码

创建一个脚本 取名BuildAssets

添加引用 --using UnityEditor;

这里以Windows编辑器环境为例 (也就是Unity环境啦)

public class BuildAssets

{

//在Unity的菜单栏中写个按钮-按钮执行BuildAllAssetBundlesForWindow方法(这里属于Unity编辑器扩展的知识)

    [MenuItem("Build/BuildAsse tBundles/Windows")] 
    static void BuildAllAssetBundlesForWindows()
    {
        ChoosePlatform(RuntimePlatfor

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