打包出的AssetBundle区分平台 (windows android ios)
通过打出来的AssetBundle对应的Hash值来判断该资源是否有更新(没有改动的资源重新打包Hash是不会变得啦)
需要保存在文件中的值: AssetBundle名称、 AssetBundle的Hash 、AssetBundle的依赖项
第一步:在Unity中设置你要打包成AssetBundle的资源 例如 我要打包这三项
他们在Inspector面板最下方的AssetBundle名称分别是(若果没有设置的话点New 直接输入就好了)
textures/icon.imgz
materials/mater.matz
prefabs/sphere.prez
值得一提的是...这里的AssetBundle名称是不区分大小写的
第二步:写代码!编写编辑器扩展的代码
创建一个脚本 取名BuildAssets
添加引用 --using UnityEditor;
这里以Windows编辑器环境为例 (也就是Unity环境啦)
public class BuildAssets
{
//在Unity的菜单栏中写个按钮-按钮执行BuildAllAssetBundlesForWindow方法(这里属于Unity编辑器扩展的知识)
[MenuItem("Build/BuildAsse tBundles/Windows")]
static void BuildAllAssetBundlesForWindows()
{
ChoosePlatform(RuntimePlatfor