openGL阴影绘制坐标转换

在学习阴影绘制的过程中,碰到这么一段代码:

		CELL::matrix4   matBias = CELL::matrix4(0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
        CELL::matrix4   matShadow   =   matBias * _lightPRJ * _lightMV;

_lightPRJ和_lightMV分别是光源位置的投影和视图矩阵,一直不明白为什么要乘上matBias矩阵,matBias矩阵的作用是什么。直到看到看到另一种写法,绘制完成光源位置的深度信息图后,在取出其中的深度信息时,需要空间坐标范围[-1,1]到纹理坐标范围[0,1]的转换:

//进行perspective divide
vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;
//转换到[0,1]范围
projCoords = (projCoords + 1) * 0.5;

原来matBias矩阵就相当于projCoords = (projCoords + 1) * 0.5,xyz轴各平移0.5再进行0.5的缩放或者先缩放0.5再平移1。

QMatrix4x4 scaleTrans;
scaleTrans.scale(0.5);
scaleTrans.translate(1.0,1.0,1.0);
qDebug()<<"scaleTrans"<<scaleTrans;

QMatrix4x4 transScale;
transScale.translate(0.5,0.5,0.5);
transScale.scale(0.5);
qDebug()<<"transScale"<<transScale;

输出:
在这里插入图片描述
也就是说乘上matBias矩阵,就不再需要projCoords = (projCoords + 1) * 0.5的操作了。

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