英文原文地址 Fast-Paced Multiplayer (Part II): Client-Side Prediction and Server Reconciliation
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介绍
在本系列的第一篇文章中,我们探讨了一个客户端 - 服务器模型,它具有权威服务器和愚蠢的客户端,只是将输入发送到服务器,然后在服务器发送时呈现更新的游戏状态。
该方案的简单实现导致用户命令和屏幕上的改变之间的延迟; 例如,玩家按下右箭头键,角色在开始移动之前需要半秒钟。这是因为客户端输入必须首先前往服务器,服务器必须处理输入并计算新的游戏状态,并且更新的游戏状态必须再次到达客户端。

在诸如因特网之类的网络环境中,延迟可以是十分之几秒的顺序,游戏可能感觉最多没有响应,或者在最坏的情况下,呈现为游戏根本没法玩。在本文中,我们将找到最小化甚至消除该问题的方法。</

本文探讨了如何在快节奏的多人游戏中通过客户端预测和服务器协调来减少延迟,提高玩家体验。介绍了客户端预测的概念,允许游戏在收到服务器确认前就模拟玩家输入,从而减少延迟。同时,文章讨论了同步问题及其解决方案,如序列号管理和服务器协调,确保在处理多个玩家输入时保持一致性。最后,补充说明了预测技术适用于不同类型的游戏操作,并预告了后续将讨论的多人游戏中的同步不匹配问题。
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