GameEntity(九)—— InviteOtherPlayer

本文介绍了一个Unity游戏开发中用于邀请其他玩家加入房间的组件类。该类通过设置房间ID、密码等属性来完成邀请操作。

目录为:Assets/Scripts/GameEntity/目录下
InviteOtherPlayer.cs

邀请好友类

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Collections.Generic;

//邀请好友
public class InviteOtherPlayer
{
    //static
    private static InviteOtherPlayer instance = null;
    public static InviteOtherPlayer Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new InviteOtherPlayer ();
            }

            return instance;
        }
    }

    public UInt64 RoomID
    {
        private set;
        get;
    }

    public string PassWord
    {
        private set;
        get;
    }

    public string NiceName
    {
        private set;
        get;
    }

    public int Length
    {
        private set;
        get;
    }

    public void SetInvitation(UInt64 roomID, string passWord, int length, string niceName)
    {
        Length = length;
        RoomID = roomID;
        PassWord = passWord;
        NiceName = niceName;
    }
}
基于径向基函数神经网络RBFNN的自适应滑模控制学习(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于径向基函数神经网络(RBFNN)的自适应滑模控制方法,并提供了相应的Matlab代码实现。该方法结合了RBF神经网络的非线性逼近能力和滑模控制的强鲁棒性,用于解决复杂系统的控制问题,尤其适用于存在不确定性和外部干扰的动态系统。文中详细阐述了控制算法的设计思路、RBFNN的结构与权重更新机制、滑模面的构建以及自适应律的推导过程,并通过Matlab仿真验证了所提方法的有效性和稳定性。此外,文档还列举了大量相关的科研方向和技术应用,涵盖智能优化算法、机器学习、电力系统、路径规划等多个领域,展示了该技术的广泛应用前景。; 适合人群:具备一定自动控制理论基础和Matlab编程能力的研究生、科研人员及工程技术人员,特别是从事智能控制、非线性系统控制及相关领域的研究人员; 使用场景及目标:①学习和掌握RBF神经网络与滑模控制相结合的自适应控制策略设计方法;②应用于电机控制、机器人轨迹跟踪、电力电子系统等存在模型不确定性或外界扰动的实际控制系统中,提升控制精度与鲁棒性; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行仿真实践,深入理解算法实现细节,同时可参考文中提及的相关技术方向拓展研究思路,注重理论分析与仿真验证相结合。
不过提供的代码是C++代码,并非Python代码,下面针对`GameEntity`、`PhysicsComponent`、`GraphicsComponent`(代码中实际为`RenderComponent` )进行分析: ### 功能分析 - **GameEntity类**:`GameEntity`类代表游戏中的一个实体,它将AI、物理和渲染三个不同领域的功能进行了封装。通过构造函数传入对应的组件指针,使得每个游戏实体都具备AI、物理和渲染的能力。同时,提供了三个公共的访问器方法`ai()`、`physics()`和`render()`,用于获取对应的组件指针。 - **PhysicsComponent类(代码未给出)**:从设计思路推测,`PhysicsComponent`类应该负责处理游戏实体的物理相关行为,比如移动、碰撞检测等。 - **GraphicsComponent类(代码中为RenderComponent)**:`RenderComponent`类应该负责游戏实体的渲染工作,将游戏实体以可视化的方式呈现出来。 ### 设计思路 - **组件模式**:采用组件模式将不同领域的功能分离到不同的组件中,这样做的好处是提高了代码的可维护性和可扩展性。不同的组件可以独立开发、测试和修改,而不会影响其他组件。 - **封装**:`GameEntity`类将不同的组件封装在一起,对外提供统一的访问接口,隐藏了内部组件的实现细节。 ### 优化建议 - **内存管理**:当前代码使用原始指针来管理组件,这可能会导致内存泄漏问题。可以使用智能指针(如`std::unique_ptr` 或`std::shared_ptr` )来管理组件的生命周期,确保资源的正确释放。 ```cpp #include <memory> class AIComponent {}; class PhysicsComponent {}; class RenderComponent {}; class GameEntity { public: GameEntity(std::unique_ptr<AIComponent> ai, std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics, std::unique_ptr<RenderComponent> render) : ai_(std::move(ai)), physics_(std::move(physics)), render_(std::move(render)) {} AIComponent* ai() { return ai_.get(); } PhysicsComponent* physics() { return physics_.get(); } RenderComponent* render() { return render_.get(); } private: std::unique_ptr<AIComponent> ai_; std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics_; std::unique_ptr<RenderComponent> render_; }; ``` - **错误处理**:在构造函数中没有对传入的组件指针进行有效性检查,如果传入空指针可能会导致程序崩溃。可以在构造函数中添加检查逻辑。 ```cpp GameEntity(std::unique_ptr<AIComponent> ai, std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics, std::unique_ptr<RenderComponent> render) : ai_(std::move(ai)), physics_(std::move(physics)), render_(std::move(render)) { if (!ai_ || !physics_ || !render_) { throw std::invalid_argument("All components must be provided."); } } ``` - **扩展性**:当前的设计只支持固定的三个组件(AI、物理、渲染),如果需要添加新的组件,需要修改`GameEntity`类的代码。可以考虑使用更灵活的设计,如使用组件注册表或模板来支持动态添加组件。
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