GameEntity(八)—— FriendManager

该博客介绍了一个基于Unity的游戏好友管理系统,包括好友与黑名单管理、玩家查询、房间邀请等功能。通过使用C#实现,此系统提供了静态实例管理、好友及黑名单增删操作等。

目录为:Assets/Scripts/GameEntity/目录下
FriendManager.cs

好友管理类

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

//好友管理类
public class FriendManager
{
    //static
    private static FriendManager instance = null;
    public static FriendManager Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new FriendManager ();
            }

            return instance;
        }
    }

    FriendManager()
    {

    }

    //所有好友
    public Dictionary<UInt64, Friend> AllFriends = new Dictionary<UInt64, Friend> ();
    //黑名单
    public Dictionary<UInt64, Friend> AllBlackDic = new Dictionary<UInt64, Friend> ();

    //查询玩家列表
    public Dictionary<string, string> AllSearch = new Dictionary<string, string> ();

    public Dictionary<GameObject, Friend> OnClickKey = new Dictionary<GameObject, Friend> ();

    public Dictionary<UInt64, IChat> AllTalkDic = new Dictionary<UInt64, IChat> ();

    //OnClickKey-----------------------------------------------
    public void AddOnClickKey(GameObject obj, Friend temp)
    {
        if (OnClickKey.ContainsKey(obj))
        {
            return;
        }

        OnClickKey.Add(obj, temp);
    }

    public void RemoveOnClickKey(GameObject obj)
    {
        if (OnClickKey.ContainsKey(obj))
        {
            OnClickKey [obj] = null;
            OnClickKey.Remove (obj);
        }
    }

    public GameObject GetObj(UInt64 sGUID)
    {
        foreach (var item in OnClickKey)
        {
            //存储的Friend的sguid
            if (sGUID != 0 && item.Value.SGUID == sGUID)
            {
                return item.Key;
            }
        }

        return null;
    }
    //-----------------------------------------------------------

    //查询玩家列表
    public void AddSearchDic(string name, string headid)
    {
        if (AllSearch.ContainsKey(name))
        {
            return;
        }

        AllSearch.Add (name, headid);
    }

    //山吹当前玩家的查询
    public void RemoveSearchDic(string name)
    {
        if (AllSearch.ContainsKey(name))
        {
            AllSearch [name] = null;
            AllSearch.Remove (name);
        }
    }

    //添加黑名单
    public void AddOnLineBlackList(UInt64 sGUID, Friend friend)
    {
        if (AllBlackDic.ContainsKey(sGUID))
        {
            return;
        }

        AllBlackDic.Add (sGUID, friend);
    }

    //删除当前黑名单
    public void DelBlackList(UInt64 sGUID)
    {
        if (AllBlackDic.ContainsKey(sGUID))
        {
            AllBlackDic [sGUID] = null;
            AllBlackDic.Remove (sGUID);
        }
    }

    //清空数据
    public void DelAllList()
    {
        AllBlackDic.Clear ();
        AllFriends.Clear ();
        AllTalkDic.Clear ();
    }

    //添加好友
    public void AddFriend(UInt64 sGUID, Friend friend)
    {
        if (AllFriends.ContainsKey(sGUID))
        {
            return;
        }

        AllFriends.Add (sGUID, friend);
    }

    //删除在线好友
    public void DelFriend(UInt64 sGUID)
    {
        if (AllFriends.ContainsKey(sGUID))
        {
            AllFriends [sGUID] = null;
            AllFriends.Remove (sGUID);
        }
    }

    public void DelAllTalkDic(UInt64 sGUID)
    {
        if (AllTalkDic.ContainsKey(sGUID))
        {
            AllTalkDic [sGUID] = null;
            AllTalkDic.Remove (sGUID);
        }
    }

    //房间邀请
    public class RoomInviteList
    {
        public int headID;
        public string nickName;
    }

    public Dictionary<UInt64, RoomInviteList> RoomInvite = new Dictionary<UInt64, RoomInviteList> ();

    public void AddInvite(UInt64 sGUID, int headId, string nickName)
    {
        RoomInviteList room = null;

        //不包含
        if (!RoomInvite.ContainsKey(sGUID))
        {
            room = new RoomInviteList ();
            room.headID = headId;
            room.nickName = nickName;
            RoomInvite.Add (sGUID, room);

            return;
        }

        //包含的话就直接设置
        room.headID = headId;
        room.nickName = nickName;
        RoomInvite [sGUID] = room;
    }

    public void Remove(UInt64 sGUID)
    {
        if (RoomInvite.ContainsKey(sGUID))
        {
            RoomInvite.Remove (sGUID);
        }
    }
}
本文旨在系统阐述利用MATLAB平台执行多模态语音分离任务的方法,重点围绕LRS3数据集的数据生成流程展开。LRS3(长时RGB+音频语音数据集)作为一个规模庞大的视频与音频集合,整合了丰富的视觉与听觉信息,适用于语音识别、语音分离及情感分析等多种研究场景。MATLAB凭借其高效的数值计算能力与完备的编程环境,成为处理此类多模态任务的适宜工具。 多模态语音分离的核心在于综合利用视觉与听觉等多种输入信息来解析语音信号。具体而言,该任务的目标是从混合音频中分离出不同说话人的声音,并借助视频中的唇部运动信息作为辅助线索。LRS3数据集包含大量同步的视频与音频片段,提供RGB视频、单声道音频及对应的文本转录,为多模态语音处理算法的开发与评估提供了重要平台。其高质量与大容量使其成为该领域的关键资源。 在相关资源包中,主要包含以下两部分内容: 1. 说明文档:该文件详细阐述了项目的整体结构、代码运行方式、预期结果以及可能遇到的问题与解决方案。在进行数据处理或模型训练前,仔细阅读此文档对正确理解与操作代码至关重要。 2. 专用于语音分离任务的LRS3数据集版本:解压后可获得原始的视频、音频及转录文件,这些数据将由MATLAB脚本读取并用于生成后续训练与测试所需的数据。 基于MATLAB的多模态语音分离通常遵循以下步骤: 1. 数据预处理:从LRS3数据集中提取每段视频的音频特征与视觉特征。音频特征可包括梅尔频率倒谱系数、感知线性预测系数等;视觉特征则涉及唇部运动的检测与关键点定位。 2. 特征融合:将提取的音频特征与视觉特征相结合,构建多模态表示。融合方式可采用简单拼接、加权融合或基于深度学习模型的复杂方法。 3. 模型构建:设计并实现用于语音分离的模型。传统方法可采用自适应滤波器或矩阵分解,而深度学习方法如U-Net、Transformer等在多模态学习中表现优异。 4. 训练与优化:使用预处理后的数据对模型进行训练,并通过交叉验证与超参数调整来优化模型性能。 5. 评估与应用:采用信号失真比、信号干扰比及信号伪影比等标准指标评估模型性能。若结果满足要求,该模型可进一步应用于实际语音分离任务。 借助MATLAB强大的矩阵运算功能与信号处理工具箱,上述步骤得以有效实施。需注意的是,多模态任务常需大量计算资源,处理大规模数据集时可能需要对代码进行优化或借助GPU加速。所提供的MATLAB脚本为多模态语音分离研究奠定了基础,通过深入理解与运用这些脚本,研究者可更扎实地掌握语音分离的原理,从而提升其在实用场景中的性能表现。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
不过提供的代码是C++代码,并非Python代码,下面针对`GameEntity`、`PhysicsComponent`、`GraphicsComponent`(代码中实际为`RenderComponent` )进行分析: ### 功能分析 - **GameEntity类**:`GameEntity`类代表游戏中的一个实体,它将AI、物理和渲染三个不同领域的功能进行了封装。通过构造函数传入对应的组件指针,使得每个游戏实体都具备AI、物理和渲染的能力。同时,提供了三个公共的访问器方法`ai()`、`physics()`和`render()`,用于获取对应的组件指针。 - **PhysicsComponent类(代码未给出)**:从设计思路推测,`PhysicsComponent`类应该负责处理游戏实体的物理相关行为,比如移动、碰撞检测等。 - **GraphicsComponent类(代码中为RenderComponent)**:`RenderComponent`类应该负责游戏实体的渲染工作,将游戏实体以可视化的方式呈现出来。 ### 设计思路 - **组件模式**:采用组件模式将不同领域的功能分离到不同的组件中,这样做的好处是提高了代码的可维护性和可扩展性。不同的组件可以独立开发、测试和修改,而不会影响其他组件。 - **封装**:`GameEntity`类将不同的组件封装在一起,对外提供统一的访问接口,隐藏了内部组件的实现细节。 ### 优化建议 - **内存管理**:当前代码使用原始指针来管理组件,这可能会导致内存泄漏问题。可以使用智能指针(如`std::unique_ptr` 或`std::shared_ptr` )来管理组件的生命周期,确保资源的正确释放。 ```cpp #include <memory> class AIComponent {}; class PhysicsComponent {}; class RenderComponent {}; class GameEntity { public: GameEntity(std::unique_ptr<AIComponent> ai, std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics, std::unique_ptr<RenderComponent> render) : ai_(std::move(ai)), physics_(std::move(physics)), render_(std::move(render)) {} AIComponent* ai() { return ai_.get(); } PhysicsComponent* physics() { return physics_.get(); } RenderComponent* render() { return render_.get(); } private: std::unique_ptr<AIComponent> ai_; std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics_; std::unique_ptr<RenderComponent> render_; }; ``` - **错误处理**:在构造函数中没有对传入的组件指针进行有效性检查,如果传入空指针可能会导致程序崩溃。可以在构造函数中添加检查逻辑。 ```cpp GameEntity(std::unique_ptr<AIComponent> ai, std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics, std::unique_ptr<RenderComponent> render) : ai_(std::move(ai)), physics_(std::move(physics)), render_(std::move(render)) { if (!ai_ || !physics_ || !render_) { throw std::invalid_argument("All components must be provided."); } } ``` - **扩展性**:当前的设计只支持固定的三个组件(AI、物理、渲染),如果需要添加新的组件,需要修改`GameEntity`类的代码。可以考虑使用更灵活的设计,如使用组件注册表或模板来支持动态添加组件。
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