GameEntity(八)—— FriendManager

该博客介绍了一个基于Unity的游戏好友管理系统,包括好友与黑名单管理、玩家查询、房间邀请等功能。通过使用C#实现,此系统提供了静态实例管理、好友及黑名单增删操作等。

目录为:Assets/Scripts/GameEntity/目录下
FriendManager.cs

好友管理类

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

//好友管理类
public class FriendManager
{
    //static
    private static FriendManager instance = null;
    public static FriendManager Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new FriendManager ();
            }

            return instance;
        }
    }

    FriendManager()
    {

    }

    //所有好友
    public Dictionary<UInt64, Friend> AllFriends = new Dictionary<UInt64, Friend> ();
    //黑名单
    public Dictionary<UInt64, Friend> AllBlackDic = new Dictionary<UInt64, Friend> ();

    //查询玩家列表
    public Dictionary<string, string> AllSearch = new Dictionary<string, string> ();

    public Dictionary<GameObject, Friend> OnClickKey = new Dictionary<GameObject, Friend> ();

    public Dictionary<UInt64, IChat> AllTalkDic = new Dictionary<UInt64, IChat> ();

    //OnClickKey-----------------------------------------------
    public void AddOnClickKey(GameObject obj, Friend temp)
    {
        if (OnClickKey.ContainsKey(obj))
        {
            return;
        }

        OnClickKey.Add(obj, temp);
    }

    public void RemoveOnClickKey(GameObject obj)
    {
        if (OnClickKey.ContainsKey(obj))
        {
            OnClickKey [obj] = null;
            OnClickKey.Remove (obj);
        }
    }

    public GameObject GetObj(UInt64 sGUID)
    {
        foreach (var item in OnClickKey)
        {
            //存储的Friend的sguid
            if (sGUID != 0 && item.Value.SGUID == sGUID)
            {
                return item.Key;
            }
        }

        return null;
    }
    //-----------------------------------------------------------

    //查询玩家列表
    public void AddSearchDic(string name, string headid)
    {
        if (AllSearch.ContainsKey(name))
        {
            return;
        }

        AllSearch.Add (name, headid);
    }

    //山吹当前玩家的查询
    public void RemoveSearchDic(string name)
    {
        if (AllSearch.ContainsKey(name))
        {
            AllSearch [name] = null;
            AllSearch.Remove (name);
        }
    }

    //添加黑名单
    public void AddOnLineBlackList(UInt64 sGUID, Friend friend)
    {
        if (AllBlackDic.ContainsKey(sGUID))
        {
            return;
        }

        AllBlackDic.Add (sGUID, friend);
    }

    //删除当前黑名单
    public void DelBlackList(UInt64 sGUID)
    {
        if (AllBlackDic.ContainsKey(sGUID))
        {
            AllBlackDic [sGUID] = null;
            AllBlackDic.Remove (sGUID);
        }
    }

    //清空数据
    public void DelAllList()
    {
        AllBlackDic.Clear ();
        AllFriends.Clear ();
        AllTalkDic.Clear ();
    }

    //添加好友
    public void AddFriend(UInt64 sGUID, Friend friend)
    {
        if (AllFriends.ContainsKey(sGUID))
        {
            return;
        }

        AllFriends.Add (sGUID, friend);
    }

    //删除在线好友
    public void DelFriend(UInt64 sGUID)
    {
        if (AllFriends.ContainsKey(sGUID))
        {
            AllFriends [sGUID] = null;
            AllFriends.Remove (sGUID);
        }
    }

    public void DelAllTalkDic(UInt64 sGUID)
    {
        if (AllTalkDic.ContainsKey(sGUID))
        {
            AllTalkDic [sGUID] = null;
            AllTalkDic.Remove (sGUID);
        }
    }

    //房间邀请
    public class RoomInviteList
    {
        public int headID;
        public string nickName;
    }

    public Dictionary<UInt64, RoomInviteList> RoomInvite = new Dictionary<UInt64, RoomInviteList> ();

    public void AddInvite(UInt64 sGUID, int headId, string nickName)
    {
        RoomInviteList room = null;

        //不包含
        if (!RoomInvite.ContainsKey(sGUID))
        {
            room = new RoomInviteList ();
            room.headID = headId;
            room.nickName = nickName;
            RoomInvite.Add (sGUID, room);

            return;
        }

        //包含的话就直接设置
        room.headID = headId;
        room.nickName = nickName;
        RoomInvite [sGUID] = room;
    }

    public void Remove(UInt64 sGUID)
    {
        if (RoomInvite.ContainsKey(sGUID))
        {
            RoomInvite.Remove (sGUID);
        }
    }
}
【电力系统】单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真(带说明文档)内容概要:本文档围绕“单机无穷大电力系统短路故障暂态稳定Simulink仿真”展开,提供了完整的仿真模型与说明文档,重点研究电力系统在发生短路故障后的暂态稳定性问题。通过Simulink搭建单机无穷大系统模型,模拟不同类型的短路故障(如三相短路),分析系统在故障期间及切除后的动态响应,包括发电机转子角度、转速、电压和功率等关键参数的变化,进而评估系统的暂态稳定能力。该仿真有助于理解电力系统稳定性机理,掌握暂态过程分析方法。; 适合人群:电气工程及相关专业的本科生、研究生,以及从事电力系统分析、运行与控制工作的科研人员和工程师。; 使用场景及目标:①学习电力系统暂态稳定的基本概念与分析方法;②掌握利用Simulink进行电力系统建模与仿真的技能;③研究短路故障对系统稳定性的影响及提高稳定性的措施(如故障清除时间优化);④辅助课程设计、毕业设计或科研项目中的系统仿真验证。; 阅读建议:建议结合电力系统稳定性理论知识进行学习,先理解仿真模型各模块的功能与参数设置,再运行仿真并仔细分析输出结果,尝试改变故障类型或系统参数以观察其对稳定性的影响,从而深化对暂态稳定问题的理解。
本研究聚焦于运用MATLAB平台,将支持向量机(SVM)应用于数据预测任务,并引入粒子群优化(PSO)算法对模型的关键参数进行自动调优。该研究属于机器学习领域的典型实践,其核心在于利用SVM构建分类模型,同时借助PSO的全局搜索能力,高效确定SVM的最优超参数配置,从而显著增强模型的整体预测效能。 支持向量机作为一种经典的监督学习方法,其基本原理是通过在高维特征空间中构造一个具有最大间隔的决策边界,以实现对样本数据的分类或回归分析。该算法擅长处理小规模样本集、非线性关系以及高维度特征识别问题,其有效性源于通过核函数将原始数据映射至更高维的空间,使得原本复杂的分类问题变得线性可分。 粒子群优化算法是一种模拟鸟群社会行为的群体智能优化技术。在该算法框架下,每个潜在解被视作一个“粒子”,粒子群在解空间中协同搜索,通过不断迭代更新自身速度与位置,并参考个体历史最优解和群体全局最优解的信息,逐步逼近问题的最优解。在本应用中,PSO被专门用于搜寻SVM中影响模型性能的两个关键参数——正则化参数C与核函数参数γ的最优组合。 项目所提供的实现代码涵盖了从数据加载、预处理(如标准化处理)、基础SVM模型构建到PSO优化流程的完整步骤。优化过程会针对不同的核函数(例如线性核、多项式核及径向基函数核等)进行参数寻优,并系统评估优化前后模型性能的差异。性能对比通常基于准确率、精确率、召回率及F1分数等多项分类指标展开,从而定量验证PSO算法在提升SVM模型分类能力方面的实际效果。 本研究通过一个具体的MATLAB实现案例,旨在演示如何将全局优化算法与机器学习模型相结合,以解决模型参数选择这一关键问题。通过此实践,研究者不仅能够深入理解SVM的工作原理,还能掌握利用智能优化技术提升模型泛化性能的有效方法,这对于机器学习在实际问题中的应用具有重要的参考价值。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
不过提供的代码是C++代码,并非Python代码,下面针对`GameEntity`、`PhysicsComponent`、`GraphicsComponent`(代码中实际为`RenderComponent` )进行分析: ### 功能分析 - **GameEntity类**:`GameEntity`类代表游戏中的一个实体,它将AI、物理和渲染三个不同领域的功能进行了封装。通过构造函数传入对应的组件指针,使得每个游戏实体都具备AI、物理和渲染的能力。同时,提供了三个公共的访问器方法`ai()`、`physics()`和`render()`,用于获取对应的组件指针。 - **PhysicsComponent类(代码未给出)**:从设计思路推测,`PhysicsComponent`类应该负责处理游戏实体的物理相关行为,比如移动、碰撞检测等。 - **GraphicsComponent类(代码中为RenderComponent)**:`RenderComponent`类应该负责游戏实体的渲染工作,将游戏实体以可视化的方式呈现出来。 ### 设计思路 - **组件模式**:采用组件模式将不同领域的功能分离到不同的组件中,这样做的好处是提高了代码的可维护性和可扩展性。不同的组件可以独立开发、测试和修改,而不会影响其他组件。 - **封装**:`GameEntity`类将不同的组件封装在一起,对外提供统一的访问接口,隐藏了内部组件的实现细节。 ### 优化建议 - **内存管理**:当前代码使用原始指针来管理组件,这可能会导致内存泄漏问题。可以使用智能指针(如`std::unique_ptr` 或`std::shared_ptr` )来管理组件的生命周期,确保资源的正确释放。 ```cpp #include <memory> class AIComponent {}; class PhysicsComponent {}; class RenderComponent {}; class GameEntity { public: GameEntity(std::unique_ptr<AIComponent> ai, std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics, std::unique_ptr<RenderComponent> render) : ai_(std::move(ai)), physics_(std::move(physics)), render_(std::move(render)) {} AIComponent* ai() { return ai_.get(); } PhysicsComponent* physics() { return physics_.get(); } RenderComponent* render() { return render_.get(); } private: std::unique_ptr<AIComponent> ai_; std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics_; std::unique_ptr<RenderComponent> render_; }; ``` - **错误处理**:在构造函数中没有对传入的组件指针进行有效性检查,如果传入空指针可能会导致程序崩溃。可以在构造函数中添加检查逻辑。 ```cpp GameEntity(std::unique_ptr<AIComponent> ai, std::unique_ptr<PhysicsComponent> physics, std::unique_ptr<RenderComponent> render) : ai_(std::move(ai)), physics_(std::move(physics)), render_(std::move(render)) { if (!ai_ || !physics_ || !render_) { throw std::invalid_argument("All components must be provided."); } } ``` - **扩展性**:当前的设计只支持固定的三个组件(AI、物理、渲染),如果需要添加新的组件,需要修改`GameEntity`类的代码。可以考虑使用更灵活的设计,如使用组件注册表或模板来支持动态添加组件。
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